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LYCEE カード毎の役割解説&ゆず限定構築デッキレシピ

前回の記事 http://sevendraw.jugem.jp/?eid=22

↑思ったより多くの反響を頂きました。有難うございますd(;ω;)b

 

ゆずソフト人気もあってかFGOに負けないくらいには売れました。

ブログ見てさっそくデッキ組みに来た新規プレイヤーの方も何人か見受けられて非常に嬉しい限りですm(_ _)m

 

 

リセは基本的なルールはむしろ簡単な部類だと思うんですけど、

どのカードがどういった役割なのかパッと見で判断しづらいゲームで、そこが新規参入の大きなハードルになっている印象があります。

 

って事で新規の方の参入ハードルを少しでも下げる為に、今回は下記2点を記事にしたいと思います!

今回はこれ!↓↓

 

【カードの役割】

【デッキレシピ】

 

レシピは最後に貼るだけなので今回はほぼほぼカードの役割について解説したいと思います。

 

 

【おさらい】

このゲームは主に「2ハンドキャラ」「3ハンドキャラ」「稀に4ハンド(以上の)キャラ」を駆使して戦うTCGです。

何が2ハンドキャラで何が3ハンドキャラなのかについては前回の記事の【おさらい】にて解説しておりますので先に読んで下さいね。

キャラのサイズが理解出来たられっつごー↓↓

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

・カードの役割について

 

a1:2ハンドアタッカー

まず最初にハッキリと言っちゃいましょう。

上記のカード達は「基本的に全て同じ運用をする」カードです。

ヴァイスで例えるなら0/0/3000、シャドバなら2/2/2みたいなポジションでしょうか。

 

どこに共通点があるかというと

「2ハンドキャラでDMG値が3ある」

です。

リセに置けるDMG値の絶対的な基準がこの「3」になるのでまずは覚えておきましょう。

ちなみにAPもDPも2ハンドキャラの中では「3」が基準です。

基本的には「3」が2ハンドキャラの各スペックの天井値だと思ってください。

 

「2ハンドで楽に置けて通れば3点だけど、対面にブロッカーを置かれるとすぐ止まったりする」のが2ハンドアタッカーの特徴。

 

勿論個々によってスペックが違ったり効果がついてたりしますが、まずは上記のカードは同カテゴリだと思ってください。

 

 

a2:3ハンドアタッカー

3ハンドのアタッカーは種類が沢山ある為、全種ではなく主なものをピックアップしました。

さて、2ハンドアタッカーの時に比べるとかなり多種多様ですよね。

 

「3ハンドになった割りにDMG値が殆ど3じゃない?」と思った貴方。

そこがポイントなんです!

 

「攻撃が通った時の打点効率は2ハンドキャラに負けてる」けど「攻撃が止められにくい」

これが3ハンドアタッカーの主な特徴となります。

 

止められにくいと言うのは主に、

「スペックが高い(特にDPは3以上欲しい)」or「移動が出来る(横移動は特に良い)」

の内どちらか(も)が水準以上である事です。

稀にDMG3でスペック微妙、移動も無いけど効果が強いから前に置くカードもありますけどねw

 

ちなみにDMG4もちらほら居ますが、当然通れば強いです。

大抵がEX1だったりちょっと通しづらい性能だったりはしますが、DMG4でスペックも高いカードは強カードと言えるでしょう。

 

上記の画像群をパッと見て「こいつは違くない?」って感じる様な罠っぽい子も何枚かあると思いますが、

そこはテキストをよく読んで見ましょう。

ここが全部同じカテゴリだというが大雑把にでも理解出来たらもうその時点で割りと初心者のゴール地点に近いですよ!

 

 

 

b1:2ハンドブロッカー

わざとだいぶ絞りましたが、カード総数としてはここのカテゴリが一番多いと思います。

 

DMG2以下の2ハンドキャラは大抵がこの「2ハンドブロッカー」なのです。

DFに配置したカードのDMG値は基本的に関係無くなるので、

DMG3のアタッカー用カードをブロッカーとして使う事も当然あります(ゆずには登場配置制限キャラが居て一部のアタッカーははそもそもDFに配置出来なかったりするので注意!)。

 

このカテゴリの主な役割は

・相手の「2ハンドアタッカーを止める」事。

 勿論3ハンドキャラ止めれたら最高なんですけど、その機会はあまり多くありません。

・もしくは「一方的にバトルで負けても良いから相手の足止めをしてテンポを阻害する」事。

 

序〜中盤はほぼ前者の運用で、ゲーム後半になるに連れて後者としての運用機会が増えてくるでしょう。

 

序盤にチャンプブロックして2ハンド分のアド差をつけられるとその時点でほぼ負けが見えるので、

「相手のアタッカーに対して有効そうなブロッカーが置けない時はブロッカーを置かずにスルー」、これが基本です。

 

そして、通った時の打点効率が良い2ハンドアタッカーは止められないと損になりやすいので、

「相手の強い3ハンドアタッカーは有効牌が無い限りスルー」

「相手の適当に出した2ハンドアタッカーには同じ2ハンドキャラでブロック」

というのが良くある試合展開ですね。

 

 

ちなみに止め方はAP止め」「DP止め」の二種類があります。

 

AP止め「アタック側のDP値よりブロック側のAPが1以上高ければ」それだけで成立。

 バトルのルール上、アタック側のDPは原則増えない為、基本的にはそれだけで相打ち出来ます。

 

DP止め「アタック側のAP+隣接キャラのサポート値の合計値≦ブロック側のDP+隣接キャラのサポート値の合計値」で成立。

相手は何かしらのイベント等を打たない限りは一生その列を通せなくなります。

 

 

デッキや状況によってどちらを利用する事もあるので、遊びながら状況判断の練習をしていきましょう。

一応、主に

AP止めが得意→日、宙

DP止めが得意→花、月、雪

といった特徴があるので参考までに。

 

 

 

b2:3ハンドブロッカー

特徴はほぼほぼ

「APかDPが極端に高い」「DMG2以下だけど効果が強い」

のどちらかです。

 

上記の様なやたらAPだけ高い系カードは基本的に「相手の3ハンドキャラをAP止めする」役割となります。

 

また、梓の様にスペック微妙でDMGも無いけど効果が強いカードも必然的にDF配置となるので、

こういうカードを投入する際は梓本人のスペックよりも効果が活きて来る様な構築及びプレイングを心がけたいですね。

 

当然ですが、2ハンドキャラと同じく3ハンドアタッカーのカテゴリのカードがブロッカーを兼ねてくれる場合もありますのでケースバイケースで!

 

 

 

 

・4ハンド(以上)のキャラ

このカテゴリがゆずのキャラではほぼ皆無で、カードプール全体で見てもほぼ混成宙単の時のみ出てくるカードになりますので割愛。

3ハンドキャラより更にコストが増えた分、シンプルにスペックが異常だったりDMG5あったりするよ!

ゆずの中ではあまり縁がありませんが、「宙単でデッカいのぶっぱなしてそのまま押しつぶす」ってのも立派な勝ち手段の一つです。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

以上となります。

なんとなくでも良いのでカード毎の役割を覚えたら、新しいカードを見た時に「こいつはここのカテゴリなんだな」ってのがある程度見えてくると思います。

 

そしたらおのずと構築やプレイング指標になってくると思うので、頑張って覚えてみてくださいね(・w・)

 

 

 

 

最後にゆず限定構築のデッキレシピをいくつか載せておきます。

 

・ゆず日単タッチ宙

https://lycee-tcg.com/d/?d=C0O2nx

 

・ゆず花単

https://lycee-tcg.com/d/?d=Xmha4O

 

・ゆず宙日

https://lycee-tcg.com/d/?d=fizJZY

 

・ゆず月単

https://lycee-tcg.com/d/?d=iFiLJP

 

・ゆず雪単

https://lycee-tcg.com/d/?d=e4lUg6

 

 

言わば「初〜中級者向けの模範解答的なデッキレシピ」にしてます。

投入されてるカードとブログ内容を照らし合わせながら見ていくと、より覚えやすくなるかもしれませんね!

 

 

ちなみに大抵のデッキの先攻初手は「DMG3以上のキャラをAFに2体出してエンド」です。

最初はなんとなくでも良いのでまずは適当にそれっぽいDMG3以上のキャラをAFに並べる所から始めましょう!!


初手マリガン一人回しして、少しずつマリガン基準を確立させていく練習法も良いかもしれませんね(*゚▽゚)ノ

 

 

 

では、寝ます_(:3」∠)_

前回と同じで誤字脱字あったらすんまそん_(:3」∠)_

≪Lycee Overture Ver.ゆずソフト 1.0≫カード考察

こんばんは。少し久しぶりの更新です。

 

まずはいつものから、、、

 

 

ゆずソフトが参戦すると聞いてここに飛んで来た方は初めまして!

私「ゆきお」は旧リセからやっているプレイヤーで、現在は兵庫県の神戸でカードショップも経営しております。

「面白いゲームなんだけど中々ユーザー数が増えないなぁ」と思い、布教活動の為にリセのブログを執筆しているのであります。

という事で、初めましての方こそ是非このブログを読んで頂けると

泣いて喜びます。

 

 

おわり

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

さぁ今回は

≪Lycee Overture Ver.ゆずソフト 1.0≫

の発売ですよ!!!

 

 

本当はデッキレシピをいくつか挙げたかったのですが、年末商戦と重なり激務の真っ只中なので

気になったカードをピックアップしていきたいと思います。

混成構築でも使えそうなカードとゆずソフト限定構築用のカードで分けて紹介したいと思います!

簡易な感じになってすみません(´;ω;`)

 

 

【おさらい】

なるべく初心者の方にも解り易く解説しようと心がけては居ますが、基本的なルールは一通り目を通している前提になりますので、

「ルールすら知らないよ!」って方はまずルールブックに一度目を通して下さいね!

 

【って条件を突破している人へのおさらい】

リセでは1〜2コストで出せるキャラを「2ハンドキャラ」呼びます。

コストの為にハンドを1枚切ってプレイする為、プレイしたカードそのものも含め2枚のカードを消費するからです。

同様に3〜4コストは「3ハンドキャラ」、5〜6コストのキャラは「4ハンドキャラ」です。

 

そして基本的にはこの「2ハンドの軽量キャラ」と「3ハンドのキャラ」、稀に「4ハンドの大型キャラ」を駆使して戦うゲームになりますので「○コスト=○ハンドキャラ」という概念を覚えて置くと慣れ易いかも!

ちなみにプレメモやった事ある方は、まんま一緒ですのでw

 

 

 

 

ではさっそく日属性から!

 

 

2ハンド3400の脳筋アタッカー。

相打ち要員としても使えるし、実質3ハンド3点アグレにも使える便利な子。

一応初手にも出せるレベルだけど優先度は高くなくて、初手が弱ければ出すかな、くらいのイメージ。

ちなみにアグレッシブ付与の効果は基本的に中盤以降で出す時のみにしましょう。

序盤から目先の3点の為に1ハンドを払うのは損する場合が殆どの為です。

 

 

 

 

条件付きアグレ&移動持ち。

どっちも条件はありますがアグレしつつ移動効果で腐りにくくなるのは普通に強いと思います。

アグレッシブが無いとあまり強くは無いので基本的にはリカバリーが発動出来る時に出すアタッカーですね。

主な活躍タイミングは後攻1tターン目になりそう。

先攻だとマリガンキープ基準にはならないでしょう。

 

 

 

2体寝かせて2ダメ軽減

強さが分かりにくいカードなんですが、腐ったカード2体を2ダメに変換出来るのはリセのシステム的に強力で、

特に日属性の特徴ともマッチしているカードだと思います。

このカード自身も移動で2点アタックしたりサポートしたり効果の頭数に入れたり出来るので

かなりプレイング難度の高いカードですが、上手く活かせればかなり強く運用出来そうです。

 

ちなみにこのカードは旧リセにも似たようなカードが登場しており、明らかに『前世』からのリメイク版なので

前世の名前「リリアン先生」と呼ばれる事が多々ありますw

こういった「前世からやってきましたシリーズ」が今回多いので、マメ知識程度に覚えてると旧プレイヤーと会話する時に良いかもですねw

 

 

≪ゆず限定構築編≫

こちらが日のゆず限定構築カード。
完全に速攻デッキ!って感じのラインナップですねw

 

因幡めぐるはブロック中に効果宣言して移動する事でバトルを中断出来る事が出来ます。

実質「デッキ1点破棄のみでどんな相手の攻撃も塞げる強力なブロッカー」ですので覚えておいてね!

ただし発動条件を継続的に満たし続けるのは少し厳しくて、引きによっては言う事を聞いてくれない事もありますので

過信は禁物。

これも前世から来訪したカードなので前世の能力名から「自由人」と呼ばれたりします。

 

 

 

 

スターターに優秀な日宙の混色カードが入ってるので、スターター軸の日宙二色デッキも面白そう!

ゆず限定構築の日宙も、混成日宙もどちらも検討出来そうな感じ。

後述で出てくる宙のSR常陸茉子が前述のエリナと相性が良いので一緒に出してみたい所。

また、日単に上記の3種を4枚ずつ入れただけのような「日タッチ宙」みたいな構成も強そうな気がします。

 

 

 

 

宙属性

 

今回のトップレア級

宙の3ハンドにしてはAPが低いものの、一枚のカードで攻守どちらも参加出来るのでコスパが良い。

でもAP3が故に相手を討ち取りにくい場面も多く、DPで止めたとしても次のターンに攻撃する為には

オダチェンで1ハンド消費してしまうので微妙に攻守兼用しきれてない事もありそう。

書いてる事は明らかに強い系だし色拘束も薄いので、このカードがより活きる様な構築も狙えるかも!

 

全然関係ない話だけど、僕はゆずソフトのゲームをやった事が無いのですが「忍者」というものが大好きなので

この子はSPで揃えても良いかな〜って思いました!(SSPは忍者に見えないので×)

 

 

上記の常陸茉子に似た性能を持つ子。

EXが1で大量投入出来ない代わりに440のスペック。

テキストに1ハンドかかる代わりにノーコストで縦移動持ち。

それぞれ互換している性能ですがこちらも充分強そう。

 

 

 

 

実質2ハンドで叢雨丸貼れますよセット。

そもそも宙では2ハンドで叢雨丸のDMGは増えない版が普通に使われてたので明らかにインフレしたカード。

枠を圧迫するデメリット・・・もあるように見えて2ハンド301ブロッカーは普通に採用レベルだし割とただ強。

ただしトップから叢雨丸をツモった時は流石に3ハンドかける価値は少なく、従来に比べて裏目な点には注意。

 

 

 

相手のアタック時限定ではあるが実質除去カード。

今回の宙属性は「相手がアタックしてきた時に返り討ちにする」コンセプトが強いっぽい。

上記の茉子とかは見えてる情報だからいくらでもケア出来るけど、こちらは相手が3ハンド握ってる時点で常に警戒しないといけない性質を持つ。

オーダーステップ持ちを対象にすれば強化して一方的に相手を落としつつオダステで前に上がれるので、

基本的にはオダステ持ちと組み合わせるのが吉。

 

逆に宙単を相手にした時はいつでもこのカードの存在を忘れないように!

 

 

 

明らかに日宙で使って下さいって感じの二人。

日宙を組む際はこの二人とSR茉子は取りあえず入るのかなーって印象。

 

 

 

≪宙の限定構築≫

どっちも地味に強い程度のもので、限定構築にするにはちょっとインパクトが足りない印象・・。

とは言えR茉子はSR茉子と相性が良く(忍者だから分身的な意味でシナジー持たせてるのかな)、攻守兼用に特化した宙単は

普通にイケるかも。

日とも相性が良さそうなのに色拘束が強いのがちょっと惜しい・・・けど配分次第ではゆず限定日宙での採用も検討出来そう。

 

 

 

花属性

 

優良な2ハンドアタッカー

防御が0な為、DPを上げて突破するのには不向きですが、相打ちした時に1ハンド分のアドが取れるので

序盤〜中盤にかけては積極的に攻撃出来るカード。

デッキ2枚破棄はそれなりの出費で、後半になってくると効果発動しない方が良い場面も出てくるのでそこは戦況と相談しましょう。

 

 

器用貧乏っぽいけどやや器用側が勝ってる印象。

自身を寝かせる事無く+2/1もしくは+1/2の数値を与えれるのは普通に便利。

DMGが低く基本的には後ろに出す事が多そうだけど、状況次第では一応前置きも検討出来そうなレベルではある。

自身で連続サポートする際の二回目は+1のみと、連続サポートが出来るキャラにしては最大出力が低いのがネック。

3コスだし普通に優秀だと思います。

 

 

 

これと全く同じ効果のキャラは同じ花属性で今まで2体出てます。

それらのスペックは片方が3223(FGOのマリー)、もう片方が4302(FGOのケツァルコアトル)。

つまりこいつは二人の中の数値の高い方だけを合体させたマリーとケツァルのキメラみたいなカードな訳ですw

 

ちなみにマリーとケツァルはどっちも強くて全環境ではどっちも4投したFGO花単がトップメタ級に位置していたので、

このカードが如何に強いかはいわずもがな。

 

ただし

マリー&ケツァルは共にEX2で3コストという事故りにくい安心設計

こちらはEX1で4コストという一番事故りやすい設計

といった差があり、デッキ構築時に大きな制約を与えてしまったり事故原因になったりします。

それでも出してしまえば完全な上位互換なので、多少は無理してでも投入した方が良さそうな気がしたり。

 

 

 

 

花の癖に日みたいなスペック。

というかこいつ前世でも同じ様なスペックだったような・・・セルフ転生?w

 

流石に序盤から出すのは微妙そうだけど中盤以降は割と積極的に出して打点を詰めに行って良さそうな気配がします。

結構評価高め。

 

 

 

 

突如2点回復するので相手のリーサル計算潰しに。

ってのは建前で、デッキ1枚の時にリラックス二枚を回復させると、一生ドローアウトしなくなるミラクルなカード。

あくまで打点を完全にシャットアウトした前提でのドロー負け防止なので現状はそんな状況滅多に無いんだけど、

将来的に悪い事が出来そうなカードだと思います。

というか前世ではこういうカードを刷った結果、思わぬ所でループコンボが見つかったりしてたのであんまりこういうカード刷るのはやめて頂きたいです。

 

 

 

 

 

≪花の限定構築≫

梓は相打ちする度にアドが稼げるので軽量で速攻をかける動きと相性が良く、

色拘束も緩いので花単だけじゃなく花日なども検討出来そう。

これも前世からシリーズで、前世の能力名から「幻想物語」と呼ばれます。

 

灯里はスペック良し、リカバリー持ち、サポすれば実質4点アタッカーと素直にカードパワー高めな感じ。

「サポートした時に未行動になる」系のカードを隣に置いて完全な4点アタッカーとしての運用が望ましいでしょう。

何気に中盤以降でDFに出しても普通に強そうw

 

 

 

月属性

 

今回の月属性のカードはあからさまにゆず限定構築専用の様なカードだらけで、

既存の月単を強化出来そうなカードが殆ど無いのでゆず限定月単についてのみ紹介します。

 

 

今回の月はひたすらアイテムシナジー。

基本的にはスケッチブックを最初に貼ってから動く事になります。

スケブは能力のコストにしか使えませんが、各ターン1回無料でコスト発生が出来るので往復で能力宣言してアドを取っていく事となります。

 

例えば柊余白を見てもらえば分かる通りなんですが、明らかに1ハンド支払う価値がないような地味な効果だけどスケブがあればタダだし効果しゃべり得だよね〜ってな感じの能力が多いです。

なので「自ターンはハンドアドが取れる効果を喋って、相手ターンは数値強化等の戦線を維持する効果を使う」が主な戦い方になってくると思います。

 

ちなみにR戸隠 憧子は前世の名前や能力名から「シエル」「弓シエル」などと呼ばれます。そう、あのシエルです。

 

 

 

スケブでアドを稼いで来たら最後はこれを相手に貼りまくってソフトロックみたいにするのがゆず月単の勝ちパターンになりそうです。

 

 

 

この辺が主力クラスになりそうですが、限定構築で無くてもアイテム軸のパッケージはある程度揃っているので、

スケブでは無くマキトリソウを使う様な混成デッキも検討の余地がありますね。

 

現段階では難しそうではあるけど混色のアイテムデッキなんかも開発されるかも??

 

 

 

雪属性

 

今回の雪属性は「相手のDPを下げてどうたらこうたらする」がコンセプトです。

月程ではないにせよこちらも限定構築重視なカードだらけなのでそちらメインで紹介します。

 

 

限定構築用カードはDPを下げる役割。

どちらも単体で見ても結構優秀です。

 

 

 

限定構築以外にもそれなりに有用なDP下げカード達。

夏季だけ良く見るとシナジー用でしか意味が無いカードなのでコンボが成立しないとほぼタダのバニラなので注意。

ただ宙のSR茉子等、AFからDFに移動してブロックする強カードも収録されているので、こういった極一部のカードに対しては効果がありますねw

 

 

 

これらが主なシナジー先。

一番強いのは壁ドンで、確定除去がEX2で3コストなのは割と破格。だけどほぼ限定構築専用カードみたいな感じ。

 

他のはノンシナジーでも普通に使えるレベルなので混成雪単にも充分投入出来るレベルではある。

が、宙単相手に全く刺さらない場合があるので入れるなら多少はDPダウン系のカードも一緒に入れた方が良さそう。

 

 

 

今回のトップレア級その2

ついに雪にもドロソが出ました!!

ただ

・無駄に枠を取る

・どっちつかずなスペック

・最大4回までしか使えない

・序盤のダメージで欠片が落ちまくると泣く

など、微妙に弱い点もあるので適当に入れて絶対に強いかと聞かれると微妙な所ではある。

 

ちなみにこのゲームは「回復=任意のカードをデッキボトムに置く」なので、回復カードをいくらか投入すれば

一番下のデメリットは多少緩和出来ます。

 

スペックに関してはデッキや状況にもよるだろうけど、個人的にはAFに置く運用がメインかなって思います。

DFだとDP2じゃ弱くて最後はチャンプブロック=2アド失うからドロー分のアドが台無しになるからです。

 

それなら弱小スペックでも前に置き、欠片が尽きてから2点アタッカーにした方が良いかなと。

対面置かれたら一瞬で止まるけどDFに2ハンド強要出来てるからドローしたアド差を素直に活かしやすいしね。

 

このゲームのブロッカーはDP2とDP3でかなり大きな差があるので、

混成雪単等でDFのDPを上げるカードと組み合わせるなら寧々をDF置きしても強いかもですね。

 

 

 

輪廻転生は前世のカード名から「ゲームセット」「ゲムセ」と呼ばれます。

多分このカードは今まで紹介した前世から来ましたシリーズの中でも、最も前世の名称で呼ばれる事が多くなる気がします。

旧プレイヤー的には「輪廻転生って呼ぶ人居るのか・・?」ってレベルなので雪月ゲムセって単語だけは頭の中でイコールしてた方が良いかも知れません。

 

そんな訳で前世でも度々活躍していたこのカード、まぁ所謂「ラスゴ」「ブラックホール」です。

先攻でハンドオールインエンド!ってして返しで輪廻転生撃たれたらその時点で勝負が決まる様なものなので、

このカードが環境に存在していると先攻ぶっぱへの抑制にもなります。

 

が、現状では正直そこまで強く運用出来なさそう・・と言うのが個人的な感想。

 

それでも使うなら、

「現状出ているドロソ(上記のSRドロソ寧々やFGO2弾のSRマシュ)と組み合わせてハンドアドを引き離してから使う」

「一人二役系のキャラ(SR茉子やガルパンのSRみほ)、又はアグレッシブ等と組み合わせて有利なタイミングで盤面リセットをかける」

かの二択になると思います。後者だと3色デッキになってしまうけど、ワンチャンないかなーとか思ったりw

 

ちなみに輪廻転生の横に載せてるR寧々は何よりの相棒です。

一旦消えてから盤面リセットし、後から帰ってくるのでどんな形であれR寧々は絶対に4枚入るでしょう。

ちなみに自ターン開始時に戻って来るのでそのターンは攻撃が出来ません。

相性が良いとは言えこのカード自身は微妙に「つよわい」性能なのであしからず・・・

 

 

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以上!おわり!

良かったら参考にして下さい〜

 

今回は後書きは特になし!w

眠さの都合で下書き確認しないので誤字脱字があったらすみません・・・

 

眠いので寝ます_(:3」∠)_

 

 

 

あ、本日23日&来週の30は18時より当店でゆずソフト限定構築大会を開きますので地元の人は是非来てね!

プロモもありマス!

 

 

 

ではでは〜

『Lycee Overture FGO2.0』発売!FGOデッキレシピ日単&宙単編

こんばんは、ゆきおです。

 

今日は前回の記事

http://sevendraw.jugem.jp/?eid=20

に続いて

 

FGO限定構築の日単 & 宙単

を紹介したいと思います!

 

もう公式にカードリストがあるので今回はレシピのURLを貼ります!

 

 

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・FGO限定構築日単

https://lycee-tcg.com/d/?d=tElgrfBLV8q2

 

限定構築専用カードは『ネロ祭』『ライダー/イスカンダル』

ネロ祭がかなりのパワーカードで貼った途端から全キャラの打点が1上がるので、

これをどう活かすかが鍵となるデッキだと思います。

 

ドレイク以外のEX1キャラ全般、1弾のSRネロ・クラウディウス主なマリガン基準となります。

初手用のアタッカーが少し少ないので1弾プロモネロやモードレッド辺りも妥協初手アタッカーとなります。

 

横移動で相手のDFを交わしつつネロ祭で高打点を入れ続ける事が理想のデッキですね!

途中から相手のブロッカーが整ってきても、アーラシュ等で無理矢理突破出来るので先に詰め切れたらとても気持ちいいと思いますw

 

余談ですがネロ祭を張ると除去された時にアド損してしまうので、

雪相手に貼る時はなるべく2ハンド(使用代償が1〜2コストの)キャラに貼る等の工夫をしましょう!

 

 

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・FGO構築宙単

https://lycee-tcg.com/d/?d=mYm2eLf79GBh

※デッキ枚数となっておりますがが57枚残り3枚はBOX予約特典のスリーブと一緒に入っている『アヴェンジャー/ジャンヌオルタ』です。

公式にまだリストが無いのでこちらでの記入となりますm(__)m

ちなみに予約特典と言ってもそのまま初回特典としてつけてる店もあると思いますし、そうでなくてもシングル価格は安いはず。

割合結構強いカードなのでオススメです!

 

限定構築カードは『アーチャー/ニコラ・テスラ』。

こいつが居ると相手ターンの盤面が非常に強固になりますね。

マリガン基準はDP3以上のオーダーステップ持ち全般と1弾のレオニダス(EX1の方)。

二コラやSR槍アルトリアは先攻1ターン目では出さない方が良いでしょう。

 

宙の主力である3ハンド(使用代償が3〜4コストの)キャラはFGOだけでも層が厚く、ミックス構築に殆ど劣らないレベルなのですが

反面、2ハンド(使用代償が1〜2コストの)キャラの層がFGO単だと非常に乏しくなるのでそこが少し課題でしょうか。

 

高スペックでオーダーステップ持ちという攻守兼用の強キャラが多数居るのが宙単の大きなメリットなので

二コラと合わせてガッチリ防御しつつ高いAPDPを利用してシンプルに殴り勝ちたいですね!

 

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簡単ではありますがFGO日単とFGO宙単の紹介でした。

 

これだけだと少し味気ないので今回はおまけを二つご用意しておりますよ!

 

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まず一つ目は前回のデッキレシピの公式リストVerです♪

 

・FGO花単

https://lycee-tcg.com/d/?d=XEmqupfmqp6I

 

・FGO雪単

https://lycee-tcg.com/d/?d=UKyRcIVFcT5p

 

・FGO月単

https://lycee-tcg.com/d/?d=zFwTil2k6pL3

 

一部少しだけ変更点があるのでこちらが最新版となります。

見やすくなったのでシングル購入時や構築時に参考にして下さい!

 

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おまけ二つ目は

1弾の強いカード(デッキに入りやすいカード)一覧!!

 

各属性毎に「とりあえずこれは持っておけ!」を紹介しますので、

FGO2弾から始めようと思ってる方は必見ですよ!!

1弾が家に埋もれてる方は下記のカードは掘り出しておきましょうw

 

 

・日属性

SRネロ、金時、ロムルス、信長、ドレイクは超必須クラス!

 

 

・花属性

SRマリー、SRエリザベート(142の方)、エウリュアレステンノ姉妹、は超必須クラス!

 

 

・宙属性

SRアルトリア、レオニダス、マックロイ、ファントムメイデンは超必須クラス!

※宙はFGO2.0で「2ハンド(使用代償が1〜2コストの)キャラ」が極端に少ないので

 FGO宙単を組む場合は画像以外にも1弾の2ハンドキャラが全般的に必要になりそうです。

 あまり強く無いカードが多いですが咄嗟のブロッカーが出せなくなってしまうので少なくても18枚くらいは2ハンドキャラを投入しましょう。

 

 

・雪属性

清姫、荊軻、オペラ、Rマシュ(031の方)は超必須クラス!

 

 

・月属性

クーフリン(プロトタイプ)、メディアリリィ、ルーラージャンヌは超必須クラス!

 

・全属性

最後の最後に使える優秀な詰めカード。

全てのデッキに必ず入るとは限りませんがどのデッキでも投入の余地があるので取り合えず2枚くらいは持っておいて損は無いと思います!

リセはこういう「最後の最後に3〜4点を叩き込むだけの魔法カード」みたいなカードが見た目以上に滅茶苦茶強くて、

「相手は令呪握って無くてこっちは握ってたから勝ち」みたいな事もしばしば発生するくらいなのです。

接戦を制する為のお守りポジション!

 

 

 

以上で1弾の強カード紹介となります。

 

 

FGO単を強化する為にFGO1弾のカードは必要ですが、そもそも1弾のカードが強さの割りに相場が非常に安く

めちゃ強いのにめちゃ安いカードが多数あるので

(例:月のSRメディアリリィ めっちゃ強くて月単では4枚必須カードなのにシングル相場1枚200円程度)

ガチるにも必要、安価デッキでもコスパ良しで1弾はとにかく買い得だと思いますw

 

コモンアンコに至っては平均30円程度で、当店だったら1枚10円ですw

花のエウリュアレステンノ姉妹は花単必須の強力なカードなのに4×2=8枚で80円

宙のレオニダスも2コストキャラとしては破格の性能で今でも必須級なのに3枚30円

 

「興味あるけどこっちは予算ってもんがあるんじゃい!」

なんて方は安価且つ強力な1弾のカードを優先的に集めればコスパの良いデッキも作れますよ♪

 

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初めてかなりダイレクトなマーケティングをしてしまった気がする・・・w

 

興味があってここに来られた方

これを読んで興味が湧いてきた方

 

是非是非、LYCEEで遊んでみて下さいね。

 

 

地元地域の方はご来店の際に直接質問して頂いても大丈夫です!

「○○デッキ組みたいけど何が必要かな?」

「過去弾の○○探してるんだけどある?」

等、言っていただければ店長が出来る限りご協力します(・w・)b

 

 

 

おわり

『Lycee Overture FGO2.0』発売!新規ユーザー向けデッキレシピ掲載

FGOブログ後編はこちら

http://sevendraw.jugem.jp/?eid=21

 

 

 

 

どうもお久しぶりです。ゆきおです。

 

FGOのカードゲームに興味あってここに飛んで来た方は初めまして!

旧リセからやっているプレイヤーで、現在は兵庫県の神戸でカードショップも経営しております。

布教活動の為にリセのブログを執筆しているので、初めましての方こそ是非このブログを読んで頂けると

泣いて喜びます。

 

 

さて、

ついに『Lycee Overture FGO2.0』が発売されましたね!!パチパチ

 

今回は大人気タイトルという事もあり、新規で始めようか検討している方も多いんじゃないかな、と。

 

しかし現在のLyceeは

「旧リセ勢という名の強くてニューゲーム勢の存在」

「選択肢が多く難しいゲーム性」

「公式の宣伝力が薄くて新規ユーザーに届きにくい」

などといった要素により、少し敷居が高そうだと感じている方も少なくないように感じます。

 

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「そもそもFGOだけで縛りデッキ組むと過去弾混ぜてる人にどうせ勝てないんでしょ?」
 

安心して下さい。

今回の弾には「FGOのカードのみで構築した場合にのみ投入する事が出来る強力なカード」が存在しております。

つまり、今まで出た以下のエキスパンション

リセ1弾FGO【2弾ブレブレ】【3弾ガルパン】4弾FGO2.0

の内、1弾と新弾のカードだけでちゃんと強いデッキが組めるんです。

 

ちなみに新弾は全体的に強いの多いし、1弾のカードは強いカードでもシングル相場が非常に安いので

FGOからリセを始めるのはベストタイミング

だと思いますよ!

 

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「興味はあるけどどうやってデッキを組めば良いのか解らない」

「1弾の時ちょっと買ったけど遊び方イマイチ分からなくて結局トレカと化してしまった」

 

安心して下さい。

そんな方の為に今回はFGOのカードを主軸としたデッキレシピを紹介します!!

 

 

 

 

って事で はい、本題!

今回はFGOから始める新規ユーザーの方や、FGO主軸のデッキが組みたいと思ってるプレイヤーの皆様の為に
デッキレシピを載せていきますよ〜!

 

都合により写真での掲載なので、

「取りあえずざっくりと絵を見て覚えて、公式のリストが出てからどれがどんな役割かを調べて覚える」

という形が良いと思います。

是非参考にしてみて下さいね。

 

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・FGO限定構築花単

限定構築専用カードはナイチンゲール。シンプルにめっちゃ強いw

全体的に2ハンド(ハンド1枚のコストで登場出来るカード。つまり使用代償1〜2点のカードの事)で前に置けるアタッカーが一気に増加した為、手数で勝負しやすくなりました。

 

ちなみに花単に限らず今回載せている写真は全て

上段のキャラが基本AF用(基本ここがマリガン基準)

中段のキャラがAFとDFどちらでも置けるタイプ

下段のキャラがDF用

となっておりますので構築バランスやマリガン基準での参考にして頂ければなと。

(ちなみにイベントは適当な隙間に置いてるだけなので位置は関係ないですw)

花の場合、エウリュアレ&ステンノは揃った時だけキープ推奨ですが、片方しか居ない場合は出さない方が良い場合が多いですね。

 

今環境の花単は通常の構築よりもFGO限定構築の方が強そうなので、花単に興味ある方はFGOだけで十二分に強いデッキが組めそうですよ!

 

 

 

・FGO限定構築雪単

限定構築カードはサンタオルタと2コストのジャック。

片方は優秀な除去、もう片方は除去とシナジーのある効果。どちらも非常に強いです。

 

FGO雪単は大量の除去と、除去した時にボーナスが貰えるカードを組み合わせて

ガンガン除去ってガンガン殴る、シンプル且つ強力なデッキになっています。

 

除去が18枚、除去シナジー持ちのキャラが2種8枚(清姫、サンタオルタ)入っておりますので

基本的にはサンタオルタか清姫のどちらか(出来ればどちらも)を初ターンからAFに配置して

後はひたすら除去連打をする動きが理想でしょう。

 

雪単も今環境ではFGO限定構築の方が強そうなのでこちらもかなりオススメのデッキです!

 

 

・FGO限定構築月単

限定構築カードはダヴィンチ。ターン開始時毎に誰かのAPかDPを下げれるので

ダヴィンチが居るだけで盤面がかなり強くなります。

 

マシュの登場によって今環境の月は現在のリセ唯一と言って差し支えないドローソースを得る事になりました。

マリガン基準は上段のアタッカーがメインにはなりますが、マシュは初手から出してこそ輝くカードなので、

マシュも最優先レベルのマリガン基準カードと言えるでしょう。

 

マシュでアド差をつける→相手より先にしっかりと盤面形成→ダヴィンチが居れば更に盤面強化→最後は余ったハンドで後半に強いイベントを撃つ。

少し難しい色ですがアド取りながら地道にコントロールする動きは他の色にはない楽しさだと思います。

 

月単は花や雪に比べるとFGO限定構築の方が明らかに強いという訳では無さそうなので、

ガルパンやブレブレのカードを足して層を厚くした型の方が強いかもしれませんね。

 

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今回は三つのデッキを紹介させて頂きました。

明日か明後日頃には日単と宙単のデッキレシピも載せたいと思っております!!!

 

 

パックは全国的にかなり売れると予想されますので、買った人は是非デッキを組んで友だちと遊んでみてね。

面白いゲームだからただのトレカにするの勿体無いよ!

 

うちの店も5カートン仕入れてやったからな!1弾の時も4カートンが二日で溶けたから今回は5カートンあってもすぐ溶けるはず。

コモンアンコBOXもシングルも安く置いてるのでこのブログにたどり着いた地元の方は是非やってみてね!

そしたら泣いて喜びます

 

 

 

 

おわり

LYCEE「Ver.ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦! 1.0」

お久しぶりです、ゆきおです。

 

「Ver.ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦! 1.0」

 

ついに発売されましたね!

 

まずは

「ガルパンから始めようと検討していたらうっかりここに来てしまった!」って方の為に

簡単にlyceeの事や今回の弾を箇条書きで紹介します。

 

 

・シングルレギュレーション

LYCEEは今後、単体の作品で戦うシングルレギュレーション(ヴァイスで言うネオスタン)もサポートしていく予定なので、

「ごちゃまぜは嫌だ!」って方も遊べる様になってます。

 

・新弾強い

今回から「アシスト」という作品単をサポートする能力が追加されたので、下手に過去弾を混ぜるよりガルパンで固めた方が強い場合もあるので、過去弾は少し買い足すだけでも強デッキが組めそうです。

もっと下手するとガルパン単が環境で1番強い可能性すら・・・w

 

・スターター強い

今回のスターターに5種20枚のスターター限定カードがあるのですが、この5種が明らかに強いです。

相互にシナジーがあり、投入する際は絶対に20枚セットで投入するようなカードなので、これに大洗の強そうなカード40枚加えるだけで普通に環境上位(になれそうな)デッキが組めちゃいます。上記のガルパンとはこれの事。

安価デッキとしても非常に優秀なので今までのスターターの中でも破格のオススメ度だよ!

 

 

宣伝おわり

 

 

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さて本題。

 

既にリストを見た人は皆思ってそうだけど、

今回の弾はどのデッキが強いかとか判断するの、めちゃくちゃ難しいですw

 

って事である程度見れば分かる単品での強カードの紹介より、デッキレシピの方が需要あると思ったのでいくつか載せたいと思います。

初心者だけどガルパン○ボックス(あるいはカートン)買ったったぜ!って方も参考に組んでみてね(゜ω゜)

あくまで叩き台、荒削り大前提なのでそこはご容赦を・・

 

 

 

まず一つ目!

 

・スターター軸大洗

https://lycee-tcg.com/d/?d=5YEs7wbjei5M

 

例のもしかしたらガルパン単めっちゃ強いかもってやつ。

スターターの5種セット+大洗のパワーカードで固めましたって感じの構成。

ごちゃ盛りだけどほぼ全部大洗なので色殆ど関係ナシ!w

試しに過去弾からルールメイカーとマリーを採用してみたけど大人しく大洗単のが強い気がします・・・

パックバトル参加賞のみほがかなり強くて集めるのが大変だから集まるまでは他のカードで代用しつつ、頑張って参加しましょう!!

ちなみに私は入手予定がありません・・(切実)

あとSRみほめっちゃ強い

 

 

 

 

 

二つ目!

 

 

 

 

・アンツィオ&大洗 日宙

https://lycee-tcg.com/d/?d=UJvM4wz7eIHU

 

移動アタッカーの優秀なアンツィオ勢に、大洗の日宙SR加えましたみたいなやつ。

宙ペパロニと姐さんアンチョビがかなり強くて、好き勝手移動しまくったりDMG上げてから2連続パンチ出来たりで揃った時の火力は随一。なんかの参加賞で貰える宙5コストのアンチョビも強いかも?

宙カルパッチョとカエサルが学校の枠組みを超えてシナジーがあるので相方には大洗の日と宙を選択。

ちなみにこれもなんかの参加賞の秋山殿が必要なので頑張って参加しまry

 

あとSRみほめっちゃ強い

 

ちなみに宙カルパッチョ&大洗の枠を従来の移動型日単に変えて、アンツィオ軸日単にしても普通に強いと思います。

宙ペパロニ以外全て日で組めるし、そもそもSRネロが強かったりマタハリと姐さんアンチョビが相性良かったりなんでむしろ日単にアンツィオ混ぜる様な構築が3弾環境の日単としてはポピュラーになるかも??

 

 

 

 

 

みっつ目!

 

 

 

・大学選抜軸

https://lycee-tcg.com/d/?d=SR47L0qDF7Xp

↑このセットが露骨にコスパ良くて強い。

 

上記ルートを通りながら盤面に大学選抜並べて全員APDP+1して盤面勝ちってのが目標。

残り枠に入れるカードが相当難しいんだけど、アイテム故にアシストを持たないボコを投入しないといけない都合上、

残り枠は取りあえず雪がベターかなと。

ちなみにこれもなんかの参加賞の愛里寿が必須なので頑張ってry

優先度の低い愛里寿(雪か花)を削って色減らして、自由枠を日宙月にするパターンも検討出来るかもですね。

 

 

 

 

よっつめ!

 

 

 

 

・プラウダ軸

https://lycee-tcg.com/d/?d=0ltUa0rFQcQg

 

カチューシャを軸にしながら高DPで固めていくタイプ。

防御寄りな構成なんだけど固まって来てからが強くて、高打点なカチューシャの攻撃を通す為のサポートが大量にあります。

特筆すべきはRノンナで、プラウダ高校カチューシャと合わせると5点アタッカーを起こす事が出来ます。

残り枠は過去弾の雪の強カードで固めてみました。

ミョルニルもSRマシュもプラウダの動きと非常に噛み合ってるし、後は少し手薄な2ハンドキャラを埋める感じで。

荊軻を入れても良いかもしれませんね。

 

単品で露骨な強カードは無いので盤面が埋まるまでは相打ち等の消耗戦をせず、場を6体埋める事を優先しましょう。

 

 

 

 

さいご!

 

 

 

 

・聖グロリアーナ軸 花月

https://lycee-tcg.com/d/?d=NzUWrvDHZZhm

 

これまた固めて盤面勝ちするタイプ。

プラウダみたいに強力な詰め手段は無いけど全体的にDPとSPの額面がただただ高く、キャラを起こす効果もあるので

ハマると相手は打点も通せないし誰も倒せない事態になるかも?

残りの枠はグロリアーナ軸と噛み合う様に花と月の固めて強いカード達をピックアップ。

 

正直上記の学校に比べるとそもそものテーマパワーが低いと思うしレシピも一番自信ないかも・・(´・ω・`)

でもダージリン人気みたいだしグロリアーナで組みたいじゃい!って人は参考にしてみてね!

ちなみにこれもなんかの参加賞のダージリンがry

 

 

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以上で新デッキ5つの紹介でした。

取りあえず明らかに必須級のカードを参加賞にするのやめて欲しい・・・

公認大会参加賞はともかくパックバトルとか限定ルールのみで配るのは中々ハード・・・私は諦めます;;

 

 

 

学校軸が中心になりそうな予感もあるけど、単体ではSRみほが抜けて強いから宙単も環境上位に来そうだなーって思ったり。

 

 

 

今回はRの数が非常に多くショップのシングルが一回枯渇すると補充が難しそうなので、先に狙いをある程度定めて使いそうなのは早めに抑えておくのが吉!!!

 

もし分からない事があれば是非当店の店長まで!

デッキも3つ組んだので試したい人は声かけてね(・q・)

 

 

疲れたので下書きチェックもせずに寝ますw

誤字とか間違いがあれば後日直します・・

 

 

zzz

【初〜中級者向け】ブレブレ環境の初手講座 日単編

こんばんわ、セブンドローのゆきおです。

 

今日は攻略記事を書くよ!

攻略記事と言っても、「リセの事をある程度解ってる人」向けのじゃなくて

「リセ最近始めたけど旧リセからやってる人に勝てない!」って人に向けた内容にしたいと思います。

 

 

具体的にどんな内容が良いかなって色々考えてみたんですけど

「デッキ60枚を8枚束に分けて先攻初手の展開をプレビュー×7回」

ただこれだけをひたすら書くのが良いかなって思いつきましたw

 

細かい攻略は色んな有志の方が書いてくれてると思うけど、

デッキレシピはともかく、このゲームは選択肢が多すぎて結局何が正解なのか解らない方は多いと思うんですよね。

そういう人の為に、初手8枚引いて「○○と△△出してエンドしとけ!」的なのを7ケース見せれば実戦の時の明確な指標になるのかな、と。

 

リセにおける「初手で無難な正解択を取る」というのは

ハースやシャドバで例えれば「マリガンで2マナのカード一枚は握っておけ!」みたいなものだと思ってくださいw

 

つまりリセで頭で明らかなミスをするというのは、

シャドバで2ターン目そのままエンドする様なものなのです。

なので、まずは初動の安定択を覚えればその後の上達もスムーズになるのではないか、と考えました。

 

 

ではさっそく、と言いたいのですが、

「初手の妥当な展開くらい知ってるよ!」って方の為に、

今回サンプル初手に使う日単デッキをちょびっと紹介したいと思います。

 

 

・日単

https://lycee-tcg.com/d/?d=1wxmCahjhFlI

 

2弾環境に置ける日単は、環境トップと言われる雪単を踏みつぶせる可能性がある日単ウィニー(2ハンドDMG3のキャラを大量投投入された型)が中心でしたが、雪側が日単ウィニーを意識した構築になるとそこまで有利がつかない上に、宙単や月単に対してもやや不利なのであまり良いポジションでは無いと思います。

勿論従来の移動型日単のままでも雪の除去、宙のオーダーステップ連打、月のタップ系と1弾環境より相手側の対処法が大幅に増えて、人によっては最弱色と考えている方居るんじゃないかなってくらいの立ち位置だったり・・。

 

ただそれでも横移動出来るDMG3のキャラ自体は今でも強くスイートピーチ状態もかなりのパワーカードである事には間違い無いので、どちらも両立させたいわゆる「ハイブリット日単」が現環境の日単の中では一番頑張れそうじゃないかなと思って今回のレシピを組んでみました。

 

基本的には移動型日単で、サブプランに軽量連打を見据えてる感じの構築ですね。

細かい解説は今回は割愛しますが、1点だけピックアップさせて下さい!

 

こいつ!

↑日には初めてのEX2で2ハンドDP3ブロッカー。

SRネロやリーゼ=ペシェみたいなSP2を持つアタッカーと合わせて1列を1ターン食い止める動きが理想ムーブ

数値可変の効果も持っているので3/1や3/2に合わせても良い他、主人公等のエンゲージ前提アタッカーの対面に置いても裏目が少なく優秀です。

雪や月相手なら中盤以降に3ハンドAP3キャラの対面に合わせてサポート強要のチャンプブロッカーとしてもかなり有用でしょう。

 

 

他は特に珍しいカードもなく、スイートピーチが入った普通の日単って感じですねw

 

 

 

って事で今回はこのデッキのランダム8枚束を先攻初手として、計7回初動解説しますよ!

各ケース最初にマリガンか否かを記載し、キープもしくはマリガン後のハンドだった場合の先攻初手を載せます。

 

本当にランダムなので自分自身も1束ずつ確認してアドリブでやるんだぜw

 

 

・1回目

確実に《キープ》

『左右AFに金時、中央AFにリーゼ=ぺシェ』

【残すカードはリーゼとPネロorタマモノマエ】

 

普通に強い移動型日単ハンド

EX1がもう1枚少なかったら金時リーゼぺシェPネロという1弾環境の先攻初手最強ムーブですねw

残すカードは一長一短ですが、フレイムタンや信長は真っ先に切っちゃって下さい。このスタートだとスイートピーチは使わなさそうなのでガラティーンも切りましょう。って事でEX2で握れる1枚は上記の二択。

ちなみに後攻でDFにPネロ、その上のAFにリーゼペシェって配置、結構強いよ!

 

 

・二回目

ちょっと悩むけどほぼほぼ《マリガン》

『左右AFにPネロ、中央AFにSRネロ』

【残すカードはRドレイク、ヴォルケイノ、マタハリ】

 

事故とまではいかないけど若干弱いハンド。

ドレイクとスイートピーチがあるのに2ハンドDMG3が無いというのが惜しい・・。

因幡は終盤用カードなので初手では優先的に切ります。スイートは軽量アタッカーが2体以上居る時に光るカードで

ドレイクを握っている事もあり不要なので残すカードはほぼ上記一択でしょう。

 

ちなみにSRネロと移動アタッカーを同時に出した場合、相手の返し次第ではSRネロの効果を相手ターン中に宣言しないといけない場面があります。Pネロもターン開始時にしか移動出来ないのでどっちのネロも運用の際は相手のエンド前や自ターン開始時の事をちゃんと考えておきましょう。

 

 

・三回目

確実に《マリガン》

『左右AFにリーゼと因幡、中央AFに信長』

【残すカードはダレイオス&マタハリ】

 

大事故ハンド・・

初手の展開はリーゼだけとか、リーゼ&信長だけってパターンもあるけどあまりにもハンドが弱すぎるので

それなら2体アグレで無理矢理4点分リードとって後半固められたらスイートピーチにお願いするスタイルの方がワンチャンあるかなって思います。

残すカードは縦止めで安心感の高いダレイオスと、貧弱な場を少しでもサポートする為にSP2のマタハリが妥当でしょうか。ブロードソードでも良いかもですね。

 

 

・四回目

確実に《キープ》

『左右AFにSRネロ、中央AFにリーゼ=ペシェ』

【残すカードはヴォルケイノとガラティーンorジャメヴorブロード】

 

普通に強い移動型日単ハンド。

残すカードはヴォルケイノはほぼ確定で後の1枚は相手の返し次第なので上記の3枚からお好みでしょうか。

強カードのRドレイクが活かせるので自分ならガラティーン残しそうだけど、それだと2ハンドブロッカーが残せないので難しい所w

 

 

・五回目

確実に《キープ》

『中央AF金時、中央DFにPネロ、左右DFにSRネロ』

 

1弾環境最強の先攻初手パターン。

この初動の場合はPネロはDFに置いておく方が次のターンの攻撃位置を調整しやすいでしょう。

ただしジャガーノートを出されると負けが確定してしまうくらいの裏目なので、ジャガーノート入りの宙単使いが居る環境化なら素直にAFに置く方が良いかもしれません。

その為に一応、PネロのDPを5にする様な配置にしています。

ジャガーノートにSP1足すだけ突破されるのでほぼ無駄な足掻きなんですけど、稀に相手の後攻初手にジャガーとネクロとアルテラしかない、なんて事もあると思うのでDFに置く場合は一応こういう配置にしておきましょう。

 

ちなみにSRネロと金時スタートでもありだと思います。

その場合に残すカードはPネロ、ジャメヴ、リーゼの中から2枚が妥当かと思います。

 

 

・六回目

ちょっと悩むけどほぼほぼ《キープ》

『左右AFにガラティーン、中央AFにタマモキャット』

『残すカードはRドレイク、スイートピーチ、ダレイオス、ジャメヴ』

 

ドレイクとスイートピーチがあるおかげで中々の強ハンド。

この場合は試合全体を通して日単ウィニーの戦い方になります

後続で2ハンドDMG3を引いたら延々とオラオラし続けるパターンも視野に入れましょう。

途中から移動アタッカー1体だけ追加するのもグッド。

残すカードはドレイク、ダレイオス、スイートが確定で、因幡は初手に出さないなら不要、ヴォルケイノはダレイオスと役割が被ってるのでジャメヴが妥当でしょうか。

 

ちなみにデッキがもし完全な日単ウィニーなら多分

『左右AF因幡とガラティーン、中央AFにタマモキャット』

【残すカードはドレイクとスイートピーチ】

ってなると思うので、このデッキでもそれでも良いかもしれません。

受けで強いダレイオスを握れているので個人的には2体エンドかなーって思いますが、後者が正解の様な気もしますw

 

 

 

・七回目

悩むけど多分《マリガン》

『左右AFにロムルスとタマモキャット』

【残すカードはRドレイク×2、ダレイオス、スイートピーチ】

 

これまた日単ウィニーな初手。

マリガンorキープに関しては今回の初手の中では一番悩む部類だと思います。

大会でこのハンド見たら多分マリガンしてそうだけど、もっと酷いハンドもあるので判断は微妙な所・・。

 

残すカードに関してはこれしか択が無いって感じですねw

 

 

 

 

さて8枚×7回の先攻初手解説が終わりました。

今回は綺麗に移動型日単のハンドと日単ウィニーのハンド分かれましたねw

ドレイクやスイートピーチを握れた時だけ日単ウィニーの動きをして、そうで無ければ無難な移動型日単のムーブが出来るので、

やはりこういった型が現環境の日単では最適解ではないかな?って思います。

 

ただ今回の日単ウィニー寄りな初手は、全て初手用のアタッカーが2体しか居ませんでした

せっかくドレイクとスイートピーチの両方を引けているのに勿体無いので、2ハンドDMG3はもう少し増やしても良いのかなって感じました。

 

 

以上です!

 

「良くある一人回し」をただただ晒していくという、ブログとしてはちょっと変わった内容ではありますが、

教科書読むより算数ドリルやろうぜ!の方がダイレクトに吸収出来るし、実用性は高いんじゃないかなと思います。

 

ちなみに日単編と書いてあるけど、他の色は多分やりませんw

自分のデッキや参考にしたレシピを手に、同じ事を繰り返して初手の展開パターンへの理解を深めていきましょう!

リセフェスタ大阪レポート &宙単のおはなし

自身二度目となるリセフェスタ大阪、参加してきましたよ〜

 

って事で前日譚から当日の簡易なレポまで

 

 

・前日

今回の調整は楓月(前回東京フェスタ優勝者)、ちびんり、えりんぎゃー(共に月単の名手)の4人。

えりんぎゃーは元から月単、ちびんりも月単だけど月花ワンチャンで試す、ふーげつは月単予定。

自分は雪倒せそうな多色ウィニー試して無理なら宙単。そんな感じから始まり

数戦やって自分もちびんりも多色系に手ごたえを感じずに単色コース。

 

僕は「高スペックなオーダーステップ置くだけでうっかり3点分の得が出来ちゃう宙単」がかなり強いと考えており、

 

世間では

対雪 3:7

対月 4:6

 

くらいで言われてるのに対し

 

僕は

対雪 5:5

対月 6:4以上

 

あると思ってたので対月や対雪とひたすら対戦。

結果的に対月への有利は勿論、対雪のアヴァロンデュエルけいかに対しても普通に戦える所か、なんなら6:4くらいで有利なんじゃとさえ思える手ごたえ。

ふーげつせんせーも宙単使用の方向になって、前日調整は終わり。

 

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・当日

ここは簡単に結果だけw

 

リセフェスタ大阪 参加者約100人 使用デッキ 宙単

 

一回戦 月単 ×

バールの返しに231出されてSP1でもあれば殴れる所なのにハンド6枚全部EX1とかいうやらかし・・

それでもオーダー郡と基本スペックで対等な打点レースは出来るも最後は相手ハンド0からエンゲージツモれば負けって所でちゃんとツモられて敗北

 

二回戦 花単 ○

SRエリーをきっちりAPで止めれて、エリーパンチからのフルサポとSTマシュ起動で1ハンドアドな受け方してもテンポが圧倒的に勝ててたので押しきり。

 

三回戦 花雪 ○

結構早いタイミングからアークソエル餌のベローナ登場→効果起動レールガン二回攻撃で10点貰うも、流石にアド差が大きく毎ターンのクロックはかなり優勢。

ただ、またしてもハンド5枚全部EX1とかやらかしてて最後もハンド4枚からブロッカー沸かず、最後ベローナトップされてたらぴったり負けてたけど3枚しか入ってないようでなんとか。

 

四回戦 雪単 ○

こっちの先攻初手結構弱かったんだけど相手はもっと弱くて3ハンドキャラ何もでないまま2ハンド3体だか4体エンドみたいな始末。そのままひたすら殴りきって勝ち。

 

五回戦 花単 ○

後攻初手から実験きりつつのバール餌オーガニクス成立だっけか。

レールガンやエリーに対して最初から圧倒的なスペックで受けれたのでstマシュ以外の突破手段が全部無意味になってしまいひたすら殴りきって勝ち。

 

六回戦 宙単 ×

相手先攻ネクロとレオニ。

ミラーの先攻ネクロに対してSRアルトリアもネクロも無いのはいわゆる負けパターン・・

大きく分けて2パターン方向性があったんだけど、ネクロを確実に止めたいのでネクロ対面バール、中央オーガニクス右レオニでミコトルナ握ってエンド。返し6点貰って2ドローと合わせて8枚の中で実験があればバール餌にミコトルナで実験もつけれるパターンでお祈り。結果的には失敗してオーガニクス対面にはSRアルトリアで全部裏目。

仕方が無いのでバール餌にミコトルナでネクロ対面に下がって、相手ハンド0だし実験さえ引かれなければまだなんとかって所で返し2ドロー実験ってされてこの時点で実質終了。

 

 

4-2でちょっと悲しい結果に終わりました_(:3」∠)_

 

雪単がトップメタだからレオニとバールは4投前提、それで事故るのは仕方無いと考えて挑んだけど、

フリーでは無かったような大事故を2戦に1回ペースでやらかしてしまってEX警察に摘発されてしまいましたw

 

流石に運悪すぎでしょってのも本音だけど、

レオニバールを否応にも大量投入しないといけない前提の環境なのに多方面に手を出した結果の事故でもあり、構築が悪い部分もあったので要反省・・・。

普段「EX12枚越えると事故るぞ!」とか言ってる人間が15枚も積むもんじゃないねw

 

 

って事で簡易ながらレポは終わりで、宙単について少しお話をしたいと思います。

 

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宙単ですが、僕は現環境において、雪単の次に強いと考えてます。

雪単は初手の引きに大きく左右され、トップメタでありながらちょっと初手弱いとケロっと負けてしまう事も考えると

天井と底の割合等も考えるとなんなら宙単が一番強いとすら考えております。

 

理由は至って簡単。

 

このゲームは基本的に

「お互い同じような事をすると同じ打点交換(0点進行も含む)になる中で、どうやって相手より多く打点を取るチャンスを掴めるか」

なゲームの中で、宙単が一番簡単にその機会をゲットしやすいのです。

 

例えば雪単はアヴァロンデュエルでいとも簡単に3点分の得が出来ますが、ある程度引きの強さが問われます。

花単はSRエリーやレールガンがありますが、相手の受け手段があるか否か、その相手の受けを突破出来る手段があるか否か、等に依存し、実質2枚(以上)コンボの様な運用になる事が多いです。

月単はバルムンクこそかなりの強カードですが、目に見えて開幕から打点リード出来る要素はエンゲージ被せの成功かオボロがぶっ刺さるパターンくらいしかありません。

 

一方、宙単はどうでしょうか。

 

「AFにキャラ置いたらSRアルトリアで返された、あれはパワーカードだから強いし仕方ないから次の攻撃は諦めてSRアルトリアが上がってから殴ろう」みたいな事、

宙単と対戦した時に良く発生しませんか?

 

これも立派な3点アドです。

頻繁に発生させれる良い例がSRアルトリアですが、アルテラやサンタクロスでも同様の事が発生します。

これ、一回発生させれば「アヴァロンからのデュエルパンチ」「後半にバルムンクの効果起動」の一回分と全く同じなんですよね。

一回止まれば1アグレなんで実際は見えてる(けど対処のし辛い)アグレデッキと言っても過言ではないと思っています。

 

例えば、SRアルトリアやアルテラからオーダーが無くなった代わりにアグレついたとしたら壊れですよね?

こいつらをDF置いて次のターン対面AFが殴れなかったら、実際に上記と同じ額面の仕事をしています。

 

例えば月対宙で後半にバルムンクやクトネシリカで3点稼がれて捲られる事って確かにあると思います。

ただ、それと同様のアドを宙側はSRアルトリアをプレイするだけで達成してません?

 

そんな理屈です。

 

また、バールやレオニダスもAP3でしか止めれない上に、戦闘服やミコトルナのおかげでAP3を合わせられても裏目が取れるおかげで、かなりの割合で高効率な仕事を果たしてくれます。

 

こういった「スペックが露骨に優遇されていて、単なる高い数値の押し付けがそのままチャレンジ成功に繋がりやすい」

そんな宙単の性質が、現環境ではかなり強いと考えています。

 

 

じゃあ何故世間評価がそこまで高くないのか。

世間評価をざっくりまとめると恐らくは「詰め能力の低さ」でしょう。

 

雪はアヴァロン効果や除去や手裏剣、日は移動、月はバルムンクやジャンヌ、花はレールガン。

他の色は最終盤に少しの不利でも捲れそうな要素が結構あり、宙単相手に上記の様な例に遭遇しても

「アルトリア強いしちょっと損したけど中盤の5点差くらいなら最後捲って勝てるんだよな〜」って思ってる方も多いと思います。

 

実際1弾環境ではそうでした。宙単は中盤まで勝って当たり前だけど微有利程度で終盤を迎えると大抵負ける、みたいな。

 

でも2弾環境はどうなんでしょうか。

1弾環境に比べて宙単の詰め云々で大きく変わったのはPグラムとネクロノミコンの2要素

 

Pグラムは当たり前ながら簡単に詰めで1〜2回分の攻撃を稼げる存在で、

雪相手こそ大きく機能する可能性は低いですが、花や月相手には最後の2回パンチなんてザラにあるでしょう。

 

ネクロノミコンの存在もかなり大きく、月のメディアリリィの様に「一体チャンプすると他もチャンプするしか無くなる」

様な状況を発生させやすくなる上に、シザーマングローブと共に「1点を追加出来る存在」としての価値も大きくあります。

1弾環境では弁慶や令呪にしか無かった要素がかなり幅広くなった上に、単体としても序盤からプレイアブルなのは偉いですね。

 

以上の事から、以前は宙相手にデッキ残り6〜8枚で「2列チャンプブロックして3点だけ通せば簡単にターンが回ってくる」

状態だったのがほぼほぼ通用しなくなりました。。

 

宙単は相手のチャンプブロックを強要出来る機会が多い事も含めると、他の色に勝てるとはいかないまでも、充分な詰め用素を抱えたのではないでしょうか。

 

例えば対雪にアヴァロンデュエルされた時の話。

まずは3点リードされた状態から始まりますが、アヴァロンに対してはAP5のオーダーで有利が取れます。

相打ちで等価だけど雪側だけコンセプト崩壊するしサポも必要なので基本的には除去しか対処法がありませんが、その除去を引ければまだ以前雪側がマウントポジション。しかしここから宙単はそれなりの頻度でもう一回AP5が沸きます。

SRアルトリア、アルテラ、アルカード、(バール前提だけど)ミコトルナがあり、サンタクロスでも手裏剣が無ければ守れたりしますね。

少なくても相手の除去よりは多く入っているので最終的にアヴァロンは止まる場合が多いです。

実際は、止めた後でオーダーパンチしちゃうと返しで殴られて損な等価交換になりやすいので、大きく得が出来るのはチャレンジ成功後もう一回AP5を引いた時に限られてしまうのですが、まずここの3点を止めるだけで宙単側が勝てる見込みが多いにあがります。

何故なら相手のデッキはコンセプト部分と除去以外のデッキパワーが低いけど、こちらは3ハンドキャラがひたすらマスト除去級ですからね。

デュエルもおかわり連打でもれなくクソゲー出来る要素がありますが、マックロイと呂布がかなり良い回答になるので、デュエルに対しての受けは実は月単の次に宙単が有効なのです。

 

勿論、初手にバールかレオニのどちらかが出せてる前提はありますが、その前提さえ通れば相手がアヴァロン始動でも充分に戦えますし、相手が初手アヴァロン無しだと沖田でもなんでも返せてかなり有利なので総合的には微有利と考えてますし、数十戦フリーした限りではありますが、雪単使い側が納得するくらいには理論どうりの結果になっていたりもします。

それも越えるデュエルけいか連打はそもそも日単ウィニー以外何使ってても負けてるので諦めましょう・・

 

 

・まとめると

終盤の性能が大きく負けて無いのであれば、序盤から割と簡単に3点ラッキーを発生させれる宙単が一番強いというのが自論です。

雪に対抗する為に勢力を増やしているウィニー型や、環境がどうとかともかく頑張っている月単勢や花単勢に対しても高スペックオーダー持ちが最適解なのでそこも追い風ですね。

 

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最後に大会のレシピと、反省点を踏まえた改善後のレシピを載せます。

 

大会レシピ https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=28&festano=11

 

改善後レシピ https://lycee-tcg.com/d/?d=z9XpcFlfM5a3

 

 

改善後レシピから採用カードを一部解説します。

 

・オーガニクス

状況次第では「エンゲージする度にデッキの減らない2アド」という破格な性能。

花のエリーやレールガン介護、月のエンゲージ被せ、宙単の強化アイテムなど、数値を巡った戦いになった時に圧倒的な強さを発揮してくれます。

だけどその「状況次第」ってのが中々にシビアで、序盤のオーダー持ち連打でラッキー3点を稼ぐというコンセプトには背反してしまっているので、EX1でありながら事故にほぼ影響しない「通れば使う」1投ポジションの方が良いかも知れません。

ただどうみても突破出来ない、されてしまった場面からラッキー3点を産む事が出来てしまうパワーも持ち合わせているので、ミラーや花が増えるのであればやはり2枚くらい挿しておいても良いかもしれませんね。

 

・呂布

引けばマストプレイながら雪相手の強制プレイはどうなんだって思って入れてなかったけど、

デュエルに対してマックロイor呂布が置けるか置けないかが対雪において滅茶苦茶重要という事が判明したので事故らない1投。

ちなみにこいつとオーガニクスに関してはむしろ0より1投した方が事故率下がるまであるw

 

・バールのようなもの、レオニダス一世

バールは2枚ダブってもミコトルナがあれば処理出来るので4投。

レオニも簡単に相打ち出来るし雪環境なら4必須かなって思ったけど、戦闘服やノミコンとの相性が良すぎて相手がレオニ無視する場面が多くダブり処理出来なかったりするのでこっちは3投でも良いかも、ってのが最近の考え。

ただ雪単相手の初動でこいつら置けないとかなり辛いので、レオニバール被りの事故だけは諦めて4:4の方が環境的には正しそうだし、後は好み次第かな。

 

・アルテラ、サンタ

アルテラはAP5の要求箇所が多く、アヴァロン相手の勝ち筋になるので2投。

サンタは実質SP2のような存在で花や月相手に強い場面が多いけど、偶数コストのEX1が多いデッキなので1投でも良いかも。

 

・EX1合計

奇数コストEX1のピン積みはカウントせず、「偶数コストEX1の数+奇数コストEX1の同カード2枚目採用以降の数」

の合計が10なら安全圏だけどデッキパワー低下、12だと理論的には強いけど下振れ事故が致命的、というくらいのイメージで考えてます。

 

例えば大会レシピだと1枚目のオーガニクスと呂布はカウントせず計13枚。致命的な事故が発生する可能性がそれなりにあって、(流石に運が悪かったのもあるだろうけど)実際に多発してしまいました。

 

改善後レシピはオーガニクスと呂布をカウントせず11枚。大きくデッキパワーを損なう事なく事故を緩和出来てるはず。

 

レオニ4サンタ1にするとか、オーガニクスはやっぱり2積むとか、そもそも大会レシピの配分も圧倒的ミスって訳じゃないと思うのでで大事故は諦めてきっちり理論的に高いデッキパワーを使うとか、その辺はお好みと右手の性質次第で決めたら良い思います!

 

ちなみにこの目安は現状の宙単の奇数コストEX2の数を考えた上でのものなので、EX2の奇数でもっと使えるカードの多い色ならもう少しEX1を増やしても良いと思うし、そもそもEX1がほぼ奇数枠で埋め尽くされる日単等の場合なんかももう少し甘めに見ても良いかと思います。あくまで現状の宙単だとこのくらいが良いよ!ってイメージでw

 

・ミコトルナ

こいつ凄い強いのでオススメ

まずバールとの2枚コンボでアルカードの上位互換だし、ミコトルナ抱えてのバールエンドはレオニ戦闘服より強い事も。

そもそも環境上否応無く積むしかないバール4投のリスクを少しでも緩和出来てるのが偉い。

エンゲージやアイテムでの数値合戦で後出し対応出来る枠にもなるので戦闘服と実験に次ぐ3択目のアイテムとしても優秀。

531オーダーというのも、アヴァロンやSRエリー、アルテラ等の対面で優秀だし、オーガニクスの効果起動にも一役。

 

・マックロイ

呂布で説明したけどこいつは好みとか関係なく絶対4投!

そして対雪で引いた時はちゃんと握っておこう!

 

・Pグラム

詰めの強さは勿論なんだけど、何気にAF主人公に対するブロッカーとしてかなり良い解等。

AFエンゲージ餌系に対して大きなリスク無く受けれるの割と重要!

 

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フェスタ優勝こそ連続で雪単ですが、初手格差が激しい上にアヴァロン始動でも必ず勝てるって訳はないので

他の4色全てが普通に頑張れる環境だと思います!

 

多色も、グラーシーザ擁する雪日以外の組み合わせも大きなリターンがあり、

事故との戦いはあるとは言えど、上振れを引ければアグロ対決ではただただ単色の上位互換みたいな動きで圧倒出来そうなので

まだまだ研究の余地がありそうですねw

 

 

ではではこの辺で失礼します。

今後の環境を見る上で参考になれば幸いです!

Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 考察 後編

http://sevendraw.jugem.jp/?eid=14

↑前編はこちら 日と雪の考察です。

 

 

大変お待たせしました。

 

今回は新弾考察の後編ということで、宙、月、花属性のカードをピックアップしたいと思います!

 

 

・宙

↑アグレ&挑発効果持ちのアタッカー。

コストの割りに打点は控え目なので、AP3以下のDFキャラに対する除去カードとしての運用が好ましいでしょう。

花や月といった盤面を固めたいデッキ相手にはゲームエンドクラスのカードになり得るので、プレイするタイミングは良く考えたい所。

逆に宙単を相手する時は「AP3以下の移動持ちキャラを大した意味もなくDFに置いてエンドしない」を意識しておかないと大きくアド損しかねないので注意。

宙単0〜2投

 

 

↑無難なアタッカー枠。

構築の際の競争相手はセイバー/アルトリア・ペンドラゴン〔リリィ〕辺りでしょうか。

宙はメインとなるアタッカー群が軒並み偶数コストなので、「妥協アタッカー枠で奇数コスト」なこちらに少し軍配が上がると言えるでしょう。

出したターンに1〜2点分の火力を出せる可能性があるのが良いですね。

宙単3〜4投

 

 

↑味方キャラ全員のオーダー付与&回復持ち。

先に置くキャラではなく、後から不要なDFキャラをAFに上げたり、2点回復で相手の計算を狂わすのが主な役割でしょう。

宙単0〜3投

 

 

セイバー/アルテラの互換カード。

宙単は後攻1ターン目にオーダーステップ持ちを3体展開出来るかどうかがかなり大切で、事故覚悟でアルテラを4枚入れる構成もあるくらいなので、その4枚を2種×2枚に出来るってだけで宙単としては相当幸せだと思いますw

テキストも宙には殆ど無い実質SP2の様な使い方が出来るので、個人的には評価が高めですw

計5枚入れるならサンタクロス3:アルテラ2ってイメージかな。

宙単2〜3投

 

 

ランサー/レオニダス一世の互換。

こちらも先ほどと全く同じで、そもそもキャラ散らしが出来るだけで幸せ(ry

アタッカーとしてはレオニダスの方が圧倒的ですが、こちらは回復出来たりエンゲージ餌に出来たりと小細工ができるかも。

総合的にもレオニダスが上ですが、そもそも3:3ずつくらい入れても良いかもしれませんね。

宙単2〜3投

 

 

↑普通に使う分には地味に使える程度の軽量カードですが、特筆すべきは詰め能力

「AFパンチ→グラムエンゲージ登場後、効果宣言でハンドに→DFのオーダーステップが上がってパンチ」

宙には珍しく打点還元出来る能力であり、ハンド枚数と場の状況次第では2パンチ以上の詰め打点も普通に狙えそうです。

ペルーンやネクロと組み合わせるとロマンある打点も出せる可能性があるので、これを最後に使う前提の盤面構築をしたくなるくらいには可能性を感じます。

宙単4投

 

 

↑他にも有用な選択肢が色々増えましたよ!

 

 

↑強化装備も選択肢増加。カルデア戦闘服よりはこっちの方が多分強い場面が多め(?)

これを貼り付けるザ・最終実験オーガニクスも中々良さそうですが、個人的にはそれよりも

天地乖離す開闢の星アーチャー/ギルガメッシュが強くなったんじゃないかなと。

受ける側は防御4になるのを前提に考えないといけないし、戦闘服と合わせて5枚以上採用する事によって

初手ギル→止められる→2ターン目さっそくアイテムを貼る、という行動が取れる確率が上がりますね。

デッキの枠とも要相談ではありますがギル4投して強化アイテム多めに入れるのも悪くないかもしれません。

宙単2〜4投

 

 

・花

↑今回ただ1種の花SRの割りに今一つ物足りない印象。

実質AF全員のAP+1なので初手に出す分には充分強そうですが、SP0が故に途中からプレイしたターンの返しで

サポート出来ないまま突っ立ってるのがストレスになりそう・・・

ただ全体的に花不遇な内容なので、その中では比較的有用な方かもしれないですね。

花単0〜3投

 

 

↑今回の花で一番夢がありそうなアタッカー。

構築単位で意識しないといけないのにEX1で4コストというハードな設定が泣けますが、書いてある事そのものはかなり強い。

無理しない程度に活かせる構築にして2枚程挿しておくのも良いかもしれません。

花単0〜4投

 

 

↑カードパワー高そうな子。

一試合に数回はダウンするのでさりげなく3点以上は稼いでくれそうです。

スペックは花にしては弱い方なので相手の詰めの計算ずらしの目的で使うのが良さそうです。

花単3〜4投

 

 

↑前編の冒頭にこの手の2ドローは強くないと書きましたが、

この子はそれを差し引いても比較的強い部類ではないでしょうか。

奇数ですし無難に使える系。

花単2〜3投

 

 

↑ブレブレの花AFに対してAPで止める時は、花アタッカーのDPより2高いAPじゃないとこれ出されて泣きます。

普通に有用なんだけど、鮮血魔嬢ランサー/エリザベート・バートリーのDPが上げれないのが本当に悲しい・・

横のブレブレDFに対してSP4としても使えるので有用なのは間違いないと思います。

花単2〜4投

 

 

・月

↑月唯一のSRはしっかり強い!

攻めて良し守って良しで、月単の盤面力が飛躍的に上昇します

ただEX2の要求が半端じゃないので、これからの月単のEX1は10枚くらいが限度かもしれません。

このカードを出す為に非優先で残されたEX1を捌く為の奇数コストのカード枚数もある程度意識した方が良いでしょう。

月単4投

 

 

↑エンゲージに寄せた構築をするなら多分この辺が有用なカード達かなと。

月には既にキャスター/ヴォルフガング・アマデウス・モーツァルトと言うエンゲージ種にぴったりな時間稼ぎカードも存在しており、エンゲージと合わせて

中盤からかなり怪しい動きが出来るかもしれませんw

途中まではちょっとくらい不利でも良いからそれなりの盤面を形成して、埋まってきたらエンゲージの効果を多用。

現状では一番大きくエンゲージの恩恵を受けれるデッキタイプではないでしょうか。

エンゲージ型にするならある程度まとめて投入しましょう。そうでないならキャラ散らし程度のレベルになりそうです。

 

 

↑月は上述の通り途中から打点ごまかしが利く様になるので、実質一回だけ攻撃を通せる様なカードは地味ながら光ると思います。

スペックは微妙ですがちゃんと3点があるので第一波を一時的に通せる第二波として有用そうです。

月単2〜4投

 

 

↑奇数でAP5で出た時1点バーン。

普通に強い。こういうおまけの一点も月にとってはかなり大事。

月単4投

 

 

↑今回の月イベントは中々強そう。

衝動は主に相打ち用で、対宙や花で特に活躍しそうですね。

アクシデントは相手の詰めの計算を狂わせるのがかなり強いと思います。

どちらも握ると言うよりは握ったフリをしたいカードなのでそれぞれ1〜3枚は投入した方が良いのかな、と感じます。

アクシデント4投は4落ちした時点で無いのがバレるので非推奨!

 

 

 

以上となります!

今回の花と月はかなり不得意分野なカードプールなので、かなりザックリとした考察になっちゃってます・・すみません・・・。

 

さっそく開催されたフェスタでは雪単が優勝して、来週には東京フェスタも開催されますのでどんなデッキが出てくるか楽しみですね!

パッとみた感じだと各種単色に雪日(日雪)を加えた6種類のデッキがアーキタイプになりそうですが果たして・・

 

 

個人的には出だしで多少不利になろうとも最後に巻き返せる様な、強い詰め要素を内包したデッキが出来れば良いなと考えております。研究してみよう・・

 

 

ではでは〜

Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 考察 前編

http://sevendraw.jugem.jp/?eid=15

↑後編はこちら 宙花月の考察です。

 

 

お久しぶりです。

セブンドローのゆきおです。

 

発売周期が3ヶ月と最近のTCGの中ではちょっと遅めなのでご無沙汰でしたが

 

ついに第二弾!

Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 

発売しましたね!!

 

正直な所、1弾環境はカードプールが少なくゲームとしてまだ完成されてない感じがあったと思います。

2弾で一気にカードプールが増え、「弱いけど仕方なく入れてる」カードが完全に無くなったので

構築面でもプレイ面でも飛躍的に面白くなったと感じました。

 

3弾でガルパン、4弾でまたまたFGOと、今後の参戦タイトルが強く、カードプールの増加でゲーム性も増していきそうなので

やるなら今の内が吉だと思います!!!結構面白いからもっと流行って・・・

 

ただ、エンゲージという能力の内容も相まって、どれが強くてどれが微妙なカードなのか判断がつきにくい方も多いのではないかな、と思いましたので、今回は強そうなカードや気になったカードを各色ピックアップしていこうかなと!

 

 

では早速!と言いたいのですが、

まずはブレブレの固有能力「エンゲージ」について補足をしたいと思います。

 

 

まずは効果から

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・場の味方キャラを破棄して、そのマスに登場することができます。
味方キャラを破棄して登場したとき(エンゲージ登場)、エンゲージの右側に記載された効果が得られます。

※[エンゲージ]を持つキャラをキャラを破棄せず空き味方フィールドに登場することも可能です。この場合、エンゲージ登場の効果は得られません。

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挙動そのものは「進化カード」って表現が分かり易いでしょうか。

基本的には「アドを捨てて強い盤面を作りに行く」為のものになりますが、今回はほぼ全てのキャラにおまけ感覚でエンゲージがついてますので、実はこのエンゲージが活用される場面はそんなに多くありません。

むしろ、「この場面でエンゲージしたらすげー強いぞ!」って状況以外ではした方が損する事も多いでしょう。

基本的には「中盤〜終盤に、エンゲージ登場した時に○○(もしくはエンゲージの餌にした時に○○)とついた効果を活用したい時に行う」ものだと思った方が良いでしょう。

 

更に補足として

↑こんな感じの効果がついたキャラがこの弾では大量に収録されておりますが、
基本的には「見た目ほど強くない」と認識して頂いた方が良いと思います。

勿論ながら「エンゲージ登場した時○○」という効果を持ったキャラの餌としてはそれなりに優秀ですが、

エンゲージ登場時の能力は殆どがアドでは無く打点を増やす為の能力なので、微妙に噛み合って無いのです。

 

例えば「エンゲージ登場に相手キャラ一体を行動済みにする」という効果の餌にしたとして、それによって一回分の攻撃(3〜4点)

が通る事になりますが、こちらも2ドローしているので実際の差し引き打点は1〜2点となります。

勿論ドロー自体もアドが取れている訳では無く、エンゲージ登場によるディスアドを軽減する為のものにすぎないので、

実際の所は「ハンド1枚が1〜2点に変わる」だけに過ぎない場面が多いのです。

勿論ながら例の様なカードは単体としても使えるレベルだし、2点食らってでも3点を与える事が大事な場面も多々あるので弱いという事はありませんが、皆さんが思っているよりは割引して評価した方が良いのかな、と感じます。

 

どちらかと言うと

「2ハンドで相手のリアクションを強制しつつ、ハンド1枚分とデッキ1枚分で有利な盤面を作りにいける」

上記の様な軽量系のエンゲージ餌の方が有用そうな気がします。

 

 

 

前置きが長くなっちゃったのでサクサクっと個別評価行きますよー!

ついでに投入数の目安も載せておきます。

 

 

・日

↑打点こそ低いもののステップ持ちの高スペックに加えて二弾にしてはやたら強烈な効果を持っています。

額面でこそ「3:5交換」なので2点パンチャーにしかなっていませんが、先行逃げ切り型の日単にとっては相手に与えるダメージ量が非常に重要で、異常なスピードで最終局面にまで運んでいけるのでかなり強いと思います。

終盤で使う使わないで揺さぶりをかけたり、明らかなラストターンでデッキが4枚以上残っていれば無料の3点になったりと唯一性のある能力ですが、あくまで額面上は2点分しか得をしないのでミラーでの後攻なんかは出さない方が良い場面もあるでしょう。

日単4投

 

 

↑タマモキャットの互換枠。

今回の弾は「FGOの○○に近い」カードが結構多いですね。

二つの効果どちらでも1パンチ分に還元出来る場面が多く、1コストで出せるのも相まってバーサーカー/タマモキャットよりは少し強いカードと言えるでしょう。軽量ビートしたいデッキなんかは両方入れてキャラ散らしするのもgood。

日単2投

 

 

バーサーカー/ダレイオス三世の互換枠。

こちらも奇数なので出しやすく優秀。日単はAPで縦止めしたいのでダレイオスもヴォルケイノもどちらも採用する事になりそうです

日単3〜4投

 

 

↑分かり易くずるいカード。

目先の3点欲しさに返し2ハンドAP3を合わせられハンド1枚分損をする事も多いので、適当に開幕で出せば良い訳ではありませんが、それでも流石に強いと思います。

上述のレヴァンテインや嵐の航海者ライダー/フランシス・ドレイクなども絡めて、一時のズルみたいな打点リードをそのままずるずる引っ張っていける様に動きたいですね。

日単2〜4投

 

 

ランサー/ロムルスの互換枠

・・と言うよりDFに置けない代わりにAFに置けばただただ上位互換

ほぼほぼ相打ちが取れて相手の盤面固めを妨害出来るので優秀。Rドレイクとの相性も◎

日単4投

 

 

↑個人的にいぶし銀枠

目に見えたパワーカードでは無いですが、「パンチした後の枠に登場してステップ→別のキャラでその場所に移動パンチ」

というムーブがあるのでちょこっと入れて輝く場面があるかも!?

後述のスイートピーチとも相性が良いですね。

日単0〜2投

 

 

・スイートピーチ状態

2 日日
自ターン中に使用する。コストが2点以下の味方キャラ全てにAP+2・DP+2・SP+2する。

これだけ公式に画像が無かったのでテキストになります(泣)

軽量ワラワラビートを肯定してくれる1枚。

日には「2ハンドで3点という効率だけ見れば凄く良いけどすぐ止められるスペック」といったカードが多々あるので

適当に軽量アタッカー並べる→相手が対面に置けなかった所だけパンチする→多数止まってきたらスイートピーチ

といったムーブはかなり実用的だと思います。SPまで上がるのが何気に凄いw

そこまで構築を寄せなくても採用レベルのカードなので、日単のB面として有用だと思います。

日単0〜4投

 

・日&雪

↑日雪用のセット

書いてある事がただただ露骨に強いですw

ミストルテインは少し微妙なスペックですが、序盤に出す際はAFにしましょう

このコンビにより混色デッキは圧倒的に日雪の組み合わせが強そうなので研究したいですね。

日雪、雪日、どちらの構成も検討出来ますが、EX1の採用はどちらか1色のみ(割合の多い方)にするのがベターだと思います。

どちらも確定4投

ミストルは雪単でも4投

 

・雪

↑コストやエンゲージでの破棄、バトルによるダウン(=破棄)によって1点追加。

雪のメインアタッカーは上記のミストルテインや下記のアヴァロンに株を取られがちですがこちらも十二分に優秀な効果。

雪単3〜4投

 

 

↑DMG2以下にアグレ付与。

これまたパワーカード系。

一回押せる盤面になればひたすら打点優勢が取れるので強力ですが、構築はそれなりに意識しないとダメそうですね。

今回の弾の雪の高相性アタッカーは後述するので1弾で相性の良さそうなカードをいくつか挙げておきます。

 

雪 アサシン/荊軻

日 ライダー/エドワード・ティーチ セイバー/ネロ・クラウディウス

花 ランサー/エリザベート・バートリー

 

基本的には雪単か雪日での運用ですが、SRエリーとの相性が抜群なので花雪も面白いかもしれませんねw

ちなみに上述のSRレヴァンテインも殴れるので意図的に日雪デッキを強くしている様に感じられます

雪単4投

混色でもコンセプト組むなら4投

 

 

↑アヴァロンのお供枠。

ただアヴァロン抜きにしてもどちらもかなり優秀な軽量カードだと言えます。

手裏剣は殴って良しサポート良しで最後に2点飛ばせるので見た目より実戦してみるとその強さが分かると思います。

デュエルはただただ普通に優秀な上に、アヴァロンから4点の詰め打点を出せるので雪デッキの終盤の逆転能力も高くなりそうです。

手裏剣2〜4投

ラストリゾート×デュエル4投

 

 

↑ちょっと条件が難しいけどアサシン/荊軻の互換系。
基本的には5枚目以降の荊軻といった扱いになりそうですが、スペックが少し高めでアタッカーとしての牽制は出来るので

投入しても良さそうです。

雪単0〜2投

 

 

↑蘇生効果を持ったキャラ。

普通に登場しても戦えるスペックで、中盤以降は実質なんでもサーチの様な効果なので

アヴァロンを絡めた詰めでの攻防で光るかもしれません。

ただこのカードを出す時点で基本的にはハンドを4枚以上抱えないといけないので、実際どのくらい有用かは少し難しい所。

雪系デッキ0〜2投

 

 

↑強化系アイテムは結構出てますが、特に欲しい2点を両立してるのでこの手の中では一番強い部類でしょう。

ただEXは1で適当には投入出来ないのでデッキとはかなり相談しないといけないですね。

雪単0〜4投

 

 

↑今回の除去イベント

どちらもFGOの時より遥かに実用的ですが、それでもEXの都合で結局は入らない可能性が高いと踏んでいます。

アヴァロン+荊軻の組み合わせが実質除去イベントみたいになるのでそこも向かい風ですね。

ただどちらも条件さえ満たせば普通に有用な除去なので

断罪は刺さるキャラの流行次第で、

誘拐ごっこは世間での警戒認知度次第で

採用しても良いかもしれませんね。

個人的には断罪は日に全く刺さらないので非推奨、誘拐ごっこは4コストがネックだけど誰もこれを警戒してハンド残したりはしないのでそれなりに有用、と考えてます。

断罪0〜1投

誘拐事件ごっこ0〜2投

 

 

 

今回は以上となります。

ここでピックアップしていないカードでも使えそうなカードは多数あると思うので気になるカードは色々試してみるのが良いかも知れませんね。

今回は特にパッと見で強さが判断しにくいカードが多いので、使って見たら意外と強かった(弱かった)って発見が出てくると思います!

 

 

明日か、遅くても明後日には残り3色の考察もしたいと思いますのでお楽しみに(゜ω゜)

 

ではでは私はGP神戸にいってきます()

リセフェスタ大阪 簡易レポ

どもども、ゆきおです。

 

ついにリセフェスタ大阪が開催されたので参加してきましたよー!

 

前日は関東から来てくれたちゃちゃさんとお店でフリー調整、夜は15人くらい集まって深夜調整と、

今まで触る数少なかった部分を無理矢理埋めて大会へれっつらごー

 

 

 

・リセフェスタ大阪 参加者約130人くらい? 使用デッキ 日花

 

1回戦 花単 ハマーさん 先攻 〇

対戦相手は京都のプレイヤーさんで旧リセ時代からの花単マイスターなので皆さん覚えておきましょう!

 

前日の調整会でフリーしてて負け越してたので初戦からハードモード・・・だと思いきや相手マリガン後の後手1tが

DF3体スタートという超事故っぷりで勝ち。マリガンシステムあってもこういう事もあるのね・・

 

 

2回戦 日単 レトルトさん 後攻 〇

旧リセの知り合いのプレイヤーさん、久しく会ってなかったけど新リセ見て復帰とか嬉しすぎるw

 

相手先攻玉藻の前&プロモドレイクで強いと思ったけどこちらの返しがステンノエウリュアレ姉妹両DF&SRネロとめちゃくちゃ強くてPドレイクが1ターン止まる。

ほぼほぼ同じくらいの打点進行だけど中盤の引きがEX1連打でキャラが沸かせないが、詰め用のカードがそこそこデッキに眠ってて、最後は令呪ツモってEX1×4枚から令呪打ってなんとか勝ち。

 

 

3回戦 花月 大天使seyさん 先攻 ×

同じ兵庫勢の加古川のプレイヤーさん。覚えておきましょうシリーズ!

これまた前日調整でフリーしてた相手とやるとは・・

 

こちらは無難に打点刻んでて相手はSRエリー&SRマリー。先攻分微有利くらいだけどエリーへの解答が無くチャンプブロッカー強要が辛い展開。後半はこちら令呪2枚構え、相手は明らかにカルデアス持ち(実際握ってた)のをどうするかって流れになったんだけど、こちらがSRマリーを後ろに出したせいでカルデアス後に令呪で打点叩き込めるキャラが残らなくなって敗北。

カルデアス読めたたんだからちょっと場が汚くなってもマリーAFに出して、令呪アンタップ3点要員を増やしておくべきでした。反省。

 

 

4回戦 宙単 いせたんさん 〇

先攻か後攻かも忘れてしまった・・・確か先攻だった気がする。

相手の序盤のオーダーステップ持ちが強かったけど打点はついていけたので同点か微不利くらいの進行。

高打点レースな分横に動けるデッキと縦にしか動けないデッキの詰め合いの差が出て勝った感じだったはず。

 

 

 

5回戦 月単 えりんぎゃーさん 後攻 ×

今は関東勢だけど元々関西勢のお方。またまた覚えておきましょうシリーズ!

月単しか使わない人間なのでこの先も一生月単を使い続けてくれるプレイヤーでしょう(プレッシャーをかけておく)

 

試合内容は1戦目のラッキー分を返して貰うかの様なダメ初手っぷり・・

流石にAFキャラゼロでは無かったものの後手でメフィストとかRドレイクくらいしか出せるキャラが居なくて、

相手先攻でジャンヌ、後続でオリオンと打点押せ押せコースに対抗出来るアタッカーが全く無かったので敗北。

 

 

 

 

って事で2敗してしまったので今回のフェスタはここでおしまい( ;ω;)残念賞

特に見どころも無い結果に終わっちゃったんですけど一応使用デッキの簡単な解説だけしておきます。

 

レシピ↓

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=45&festano=3

 

基本的には東京フェスタの時にぎやさんに投げた案から弄った形ですね。

多色で少しでも安定させる為には相手よりまず自分のリソース分母を溜める(厳密には維持する)事がかなり重要なので、

2ハンド3点キャラは削って、なるべく従来の日単に近い構成にしました。

 

EX1を日だけに寄せた事、DF陣の質で日単との差をつけれる様にマルタとかも投入したのに、ブーディカを3に留めたのは構築ミス。DP2サポ2が2体並ぶだけも日単より強いし、固め突破にも一役買ってくれてEX1捌けるんだから4投にすべきでした。

Pドレイクは単色用のカードだと固定観念を持ってたけど、固めデッキに対して出るか出ないかでかなり変わって来る上に、

殴り合い対決でもDMG4のプレッシャーがあるから採用して見たら案の定強かったので3枚採用。

今回負けたのが両方月絡みで、Pドレイクの投入が正解っぽかったのに出したい相手に引けてなかったのが悔しいね・・・

 

 

 

そんな感じです!

 

 

余談ですが、日寄せの日花とは別に花寄せの花日デッキも考えていて、その花日デッキの原案を提供したロブさんが見事入賞してくれました!パチパチ

 

レシピ↓

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=89&festano=3

 

コンセプトは至ってシンプルで

「花はなんだかんだSRエリー通るか通らないかゲーなのでエリー通す事に特化」

「環境的に強いとされているカルデアスの大量投入を少しでも正当化」

 

の二点を強調させる構成にしました。

前者は日を混ぜる事により日向ぼっこの採用でエリーが横移動出来て

後者はEX1の採用数を極限まで減らす事によって、リセ1弾あるある「カルデアスがダブって事故った」を

構築レベルで無理矢理突破させました。

 

エリーが出せない展開になっても揃ったら揃っただけ強い姉妹セットや、姉妹セットに近い動きが出来て花との親和性の高いSRネロ等があるので、理論的にはかなり綺麗だと思ってます。

 

入れないと勝てない、入れるとダブって負ける、そんな性質のカルデアスに頭抱えてる人も多いと思うので

こういったアプローチも試してはいかがでしょうか?

 

 

 

以上!

 

入賞者の皆様はおめでとうございます!

 

 

今回はseyさんの花月を含め、多色デッキが2名入賞してるのがアツいですねw

相変わらず日単花単宙単は強いのですが、

いよいよ「日単や花単を喰える多色デッキ案」がちらほらあがって来ているので、この先の結果も楽しみですね。

 

筆者も「単色の方が強いからw」って言葉に負けない様に1弾環境は多色マイスターを目指す方向です!

特に日花&花日は誰にも負けない様にがんばるぞい。

 

と言っても1弾環境でこの先特に活動の予定は無いのですが、日程次第では岡山フェスタに参加するかもです。

 

 

 

ではでは〜