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LYCEE「Ver.ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦! 1.0」

お久しぶりです、ゆきおです。

 

「Ver.ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦! 1.0」

 

ついに発売されましたね!

 

まずは

「ガルパンから始めようと検討していたらうっかりここに来てしまった!」って方の為に

簡単にlyceeの事や今回の弾を箇条書きで紹介します。

 

 

・シングルレギュレーション

LYCEEは今後、単体の作品で戦うシングルレギュレーション(ヴァイスで言うネオスタン)もサポートしていく予定なので、

「ごちゃまぜは嫌だ!」って方も遊べる様になってます。

 

・新弾強い

今回から「アシスト」という作品単をサポートする能力が追加されたので、下手に過去弾を混ぜるよりガルパンで固めた方が強い場合もあるので、過去弾は少し買い足すだけでも強デッキが組めそうです。

もっと下手するとガルパン単が環境で1番強い可能性すら・・・w

 

・スターター強い

今回のスターターに5種20枚のスターター限定カードがあるのですが、この5種が明らかに強いです。

相互にシナジーがあり、投入する際は絶対に20枚セットで投入するようなカードなので、これに大洗の強そうなカード40枚加えるだけで普通に環境上位(になれそうな)デッキが組めちゃいます。上記のガルパンとはこれの事。

安価デッキとしても非常に優秀なので今までのスターターの中でも破格のオススメ度だよ!

 

 

宣伝おわり

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

さて本題。

 

既にリストを見た人は皆思ってそうだけど、

今回の弾はどのデッキが強いかとか判断するの、めちゃくちゃ難しいですw

 

って事である程度見れば分かる単品での強カードの紹介より、デッキレシピの方が需要あると思ったのでいくつか載せたいと思います。

初心者だけどガルパン○ボックス(あるいはカートン)買ったったぜ!って方も参考に組んでみてね(゜ω゜)

あくまで叩き台、荒削り大前提なのでそこはご容赦を・・

 

 

 

まず一つ目!

 

・スターター軸大洗

https://lycee-tcg.com/d/?d=5YEs7wbjei5M

 

例のもしかしたらガルパン単めっちゃ強いかもってやつ。

スターターの5種セット+大洗のパワーカードで固めましたって感じの構成。

ごちゃ盛りだけどほぼ全部大洗なので色殆ど関係ナシ!w

試しに過去弾からルールメイカーとマリーを採用してみたけど大人しく大洗単のが強い気がします・・・

パックバトル参加賞のみほがかなり強くて集めるのが大変だから集まるまでは他のカードで代用しつつ、頑張って参加しましょう!!

ちなみに私は入手予定がありません・・(切実)

あとSRみほめっちゃ強い

 

 

 

 

 

二つ目!

 

 

 

 

・アンツィオ&大洗 日宙

https://lycee-tcg.com/d/?d=UJvM4wz7eIHU

 

移動アタッカーの優秀なアンツィオ勢に、大洗の日宙SR加えましたみたいなやつ。

宙ペパロニと姐さんアンチョビがかなり強くて、好き勝手移動しまくったりDMG上げてから2連続パンチ出来たりで揃った時の火力は随一。なんかの参加賞で貰える宙5コストのアンチョビも強いかも?

宙カルパッチョとカエサルが学校の枠組みを超えてシナジーがあるので相方には大洗の日と宙を選択。

ちなみにこれもなんかの参加賞の秋山殿が必要なので頑張って参加しまry

 

あとSRみほめっちゃ強い

 

ちなみに宙カルパッチョ&大洗の枠を従来の移動型日単に変えて、アンツィオ軸日単にしても普通に強いと思います。

宙ペパロニ以外全て日で組めるし、そもそもSRネロが強かったりマタハリと姐さんアンチョビが相性良かったりなんでむしろ日単にアンツィオ混ぜる様な構築が3弾環境の日単としてはポピュラーになるかも??

 

 

 

 

 

みっつ目!

 

 

 

・大学選抜軸

https://lycee-tcg.com/d/?d=SR47L0qDF7Xp

↑このセットが露骨にコスパ良くて強い。

 

上記ルートを通りながら盤面に大学選抜並べて全員APDP+1して盤面勝ちってのが目標。

残り枠に入れるカードが相当難しいんだけど、アイテム故にアシストを持たないボコを投入しないといけない都合上、

残り枠は取りあえず雪がベターかなと。

ちなみにこれもなんかの参加賞の愛里寿が必須なので頑張ってry

優先度の低い愛里寿(雪か花)を削って色減らして、自由枠を日宙月にするパターンも検討出来るかもですね。

 

 

 

 

よっつめ!

 

 

 

 

・プラウダ軸

https://lycee-tcg.com/d/?d=0ltUa0rFQcQg

 

カチューシャを軸にしながら高DPで固めていくタイプ。

防御寄りな構成なんだけど固まって来てからが強くて、高打点なカチューシャの攻撃を通す為のサポートが大量にあります。

特筆すべきはRノンナで、プラウダ高校カチューシャと合わせると5点アタッカーを起こす事が出来ます。

残り枠は過去弾の雪の強カードで固めてみました。

ミョルニルもSRマシュもプラウダの動きと非常に噛み合ってるし、後は少し手薄な2ハンドキャラを埋める感じで。

荊軻を入れても良いかもしれませんね。

 

単品で露骨な強カードは無いので盤面が埋まるまでは相打ち等の消耗戦をせず、場を6体埋める事を優先しましょう。

 

 

 

 

さいご!

 

 

 

 

・聖グロリアーナ軸 花月

https://lycee-tcg.com/d/?d=NzUWrvDHZZhm

 

これまた固めて盤面勝ちするタイプ。

プラウダみたいに強力な詰め手段は無いけど全体的にDPとSPの額面がただただ高く、キャラを起こす効果もあるので

ハマると相手は打点も通せないし誰も倒せない事態になるかも?

残りの枠はグロリアーナ軸と噛み合う様に花と月の固めて強いカード達をピックアップ。

 

正直上記の学校に比べるとそもそものテーマパワーが低いと思うしレシピも一番自信ないかも・・(´・ω・`)

でもダージリン人気みたいだしグロリアーナで組みたいじゃい!って人は参考にしてみてね!

ちなみにこれもなんかの参加賞のダージリンがry

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

以上で新デッキ5つの紹介でした。

取りあえず明らかに必須級のカードを参加賞にするのやめて欲しい・・・

公認大会参加賞はともかくパックバトルとか限定ルールのみで配るのは中々ハード・・・私は諦めます;;

 

 

 

学校軸が中心になりそうな予感もあるけど、単体ではSRみほが抜けて強いから宙単も環境上位に来そうだなーって思ったり。

 

 

 

今回はRの数が非常に多くショップのシングルが一回枯渇すると補充が難しそうなので、先に狙いをある程度定めて使いそうなのは早めに抑えておくのが吉!!!

 

もし分からない事があれば是非当店の店長まで!

デッキも3つ組んだので試したい人は声かけてね(・q・)

 

 

疲れたので下書きチェックもせずに寝ますw

誤字とか間違いがあれば後日直します・・

 

 

zzz

【初〜中級者向け】ブレブレ環境の初手講座 日単編

こんばんわ、セブンドローのゆきおです。

 

今日は攻略記事を書くよ!

攻略記事と言っても、「リセの事をある程度解ってる人」向けのじゃなくて

「リセ最近始めたけど旧リセからやってる人に勝てない!」って人に向けた内容にしたいと思います。

 

 

具体的にどんな内容が良いかなって色々考えてみたんですけど

「デッキ60枚を8枚束に分けて先攻初手の展開をプレビュー×7回」

ただこれだけをひたすら書くのが良いかなって思いつきましたw

 

細かい攻略は色んな有志の方が書いてくれてると思うけど、

デッキレシピはともかく、このゲームは選択肢が多すぎて結局何が正解なのか解らない方は多いと思うんですよね。

そういう人の為に、初手8枚引いて「○○と△△出してエンドしとけ!」的なのを7ケース見せれば実戦の時の明確な指標になるのかな、と。

 

リセにおける「初手で無難な正解択を取る」というのは

ハースやシャドバで例えれば「マリガンで2マナのカード一枚は握っておけ!」みたいなものだと思ってくださいw

 

つまりリセで頭で明らかなミスをするというのは、

シャドバで2ターン目そのままエンドする様なものなのです。

なので、まずは初動の安定択を覚えればその後の上達もスムーズになるのではないか、と考えました。

 

 

ではさっそく、と言いたいのですが、

「初手の妥当な展開くらい知ってるよ!」って方の為に、

今回サンプル初手に使う日単デッキをちょびっと紹介したいと思います。

 

 

・日単

https://lycee-tcg.com/d/?d=1wxmCahjhFlI

 

2弾環境に置ける日単は、環境トップと言われる雪単を踏みつぶせる可能性がある日単ウィニー(2ハンドDMG3のキャラを大量投投入された型)が中心でしたが、雪側が日単ウィニーを意識した構築になるとそこまで有利がつかない上に、宙単や月単に対してもやや不利なのであまり良いポジションでは無いと思います。

勿論従来の移動型日単のままでも雪の除去、宙のオーダーステップ連打、月のタップ系と1弾環境より相手側の対処法が大幅に増えて、人によっては最弱色と考えている方居るんじゃないかなってくらいの立ち位置だったり・・。

 

ただそれでも横移動出来るDMG3のキャラ自体は今でも強くスイートピーチ状態もかなりのパワーカードである事には間違い無いので、どちらも両立させたいわゆる「ハイブリット日単」が現環境の日単の中では一番頑張れそうじゃないかなと思って今回のレシピを組んでみました。

 

基本的には移動型日単で、サブプランに軽量連打を見据えてる感じの構築ですね。

細かい解説は今回は割愛しますが、1点だけピックアップさせて下さい!

 

こいつ!

↑日には初めてのEX2で2ハンドDP3ブロッカー。

SRネロやリーゼ=ペシェみたいなSP2を持つアタッカーと合わせて1列を1ターン食い止める動きが理想ムーブ

数値可変の効果も持っているので3/1や3/2に合わせても良い他、主人公等のエンゲージ前提アタッカーの対面に置いても裏目が少なく優秀です。

雪や月相手なら中盤以降に3ハンドAP3キャラの対面に合わせてサポート強要のチャンプブロッカーとしてもかなり有用でしょう。

 

 

他は特に珍しいカードもなく、スイートピーチが入った普通の日単って感じですねw

 

 

 

って事で今回はこのデッキのランダム8枚束を先攻初手として、計7回初動解説しますよ!

各ケース最初にマリガンか否かを記載し、キープもしくはマリガン後のハンドだった場合の先攻初手を載せます。

 

本当にランダムなので自分自身も1束ずつ確認してアドリブでやるんだぜw

 

 

・1回目

確実に《キープ》

『左右AFに金時、中央AFにリーゼ=ぺシェ』

【残すカードはリーゼとPネロorタマモノマエ】

 

普通に強い移動型日単ハンド

EX1がもう1枚少なかったら金時リーゼぺシェPネロという1弾環境の先攻初手最強ムーブですねw

残すカードは一長一短ですが、フレイムタンや信長は真っ先に切っちゃって下さい。このスタートだとスイートピーチは使わなさそうなのでガラティーンも切りましょう。って事でEX2で握れる1枚は上記の二択。

ちなみに後攻でDFにPネロ、その上のAFにリーゼペシェって配置、結構強いよ!

 

 

・二回目

ちょっと悩むけどほぼほぼ《マリガン》

『左右AFにPネロ、中央AFにSRネロ』

【残すカードはRドレイク、ヴォルケイノ、マタハリ】

 

事故とまではいかないけど若干弱いハンド。

ドレイクとスイートピーチがあるのに2ハンドDMG3が無いというのが惜しい・・。

因幡は終盤用カードなので初手では優先的に切ります。スイートは軽量アタッカーが2体以上居る時に光るカードで

ドレイクを握っている事もあり不要なので残すカードはほぼ上記一択でしょう。

 

ちなみにSRネロと移動アタッカーを同時に出した場合、相手の返し次第ではSRネロの効果を相手ターン中に宣言しないといけない場面があります。Pネロもターン開始時にしか移動出来ないのでどっちのネロも運用の際は相手のエンド前や自ターン開始時の事をちゃんと考えておきましょう。

 

 

・三回目

確実に《マリガン》

『左右AFにリーゼと因幡、中央AFに信長』

【残すカードはダレイオス&マタハリ】

 

大事故ハンド・・

初手の展開はリーゼだけとか、リーゼ&信長だけってパターンもあるけどあまりにもハンドが弱すぎるので

それなら2体アグレで無理矢理4点分リードとって後半固められたらスイートピーチにお願いするスタイルの方がワンチャンあるかなって思います。

残すカードは縦止めで安心感の高いダレイオスと、貧弱な場を少しでもサポートする為にSP2のマタハリが妥当でしょうか。ブロードソードでも良いかもですね。

 

 

・四回目

確実に《キープ》

『左右AFにSRネロ、中央AFにリーゼ=ペシェ』

【残すカードはヴォルケイノとガラティーンorジャメヴorブロード】

 

普通に強い移動型日単ハンド。

残すカードはヴォルケイノはほぼ確定で後の1枚は相手の返し次第なので上記の3枚からお好みでしょうか。

強カードのRドレイクが活かせるので自分ならガラティーン残しそうだけど、それだと2ハンドブロッカーが残せないので難しい所w

 

 

・五回目

確実に《キープ》

『中央AF金時、中央DFにPネロ、左右DFにSRネロ』

 

1弾環境最強の先攻初手パターン。

この初動の場合はPネロはDFに置いておく方が次のターンの攻撃位置を調整しやすいでしょう。

ただしジャガーノートを出されると負けが確定してしまうくらいの裏目なので、ジャガーノート入りの宙単使いが居る環境化なら素直にAFに置く方が良いかもしれません。

その為に一応、PネロのDPを5にする様な配置にしています。

ジャガーノートにSP1足すだけ突破されるのでほぼ無駄な足掻きなんですけど、稀に相手の後攻初手にジャガーとネクロとアルテラしかない、なんて事もあると思うのでDFに置く場合は一応こういう配置にしておきましょう。

 

ちなみにSRネロと金時スタートでもありだと思います。

その場合に残すカードはPネロ、ジャメヴ、リーゼの中から2枚が妥当かと思います。

 

 

・六回目

ちょっと悩むけどほぼほぼ《キープ》

『左右AFにガラティーン、中央AFにタマモキャット』

『残すカードはRドレイク、スイートピーチ、ダレイオス、ジャメヴ』

 

ドレイクとスイートピーチがあるおかげで中々の強ハンド。

この場合は試合全体を通して日単ウィニーの戦い方になります

後続で2ハンドDMG3を引いたら延々とオラオラし続けるパターンも視野に入れましょう。

途中から移動アタッカー1体だけ追加するのもグッド。

残すカードはドレイク、ダレイオス、スイートが確定で、因幡は初手に出さないなら不要、ヴォルケイノはダレイオスと役割が被ってるのでジャメヴが妥当でしょうか。

 

ちなみにデッキがもし完全な日単ウィニーなら多分

『左右AF因幡とガラティーン、中央AFにタマモキャット』

【残すカードはドレイクとスイートピーチ】

ってなると思うので、このデッキでもそれでも良いかもしれません。

受けで強いダレイオスを握れているので個人的には2体エンドかなーって思いますが、後者が正解の様な気もしますw

 

 

 

・七回目

悩むけど多分《マリガン》

『左右AFにロムルスとタマモキャット』

【残すカードはRドレイク×2、ダレイオス、スイートピーチ】

 

これまた日単ウィニーな初手。

マリガンorキープに関しては今回の初手の中では一番悩む部類だと思います。

大会でこのハンド見たら多分マリガンしてそうだけど、もっと酷いハンドもあるので判断は微妙な所・・。

 

残すカードに関してはこれしか択が無いって感じですねw

 

 

 

 

さて8枚×7回の先攻初手解説が終わりました。

今回は綺麗に移動型日単のハンドと日単ウィニーのハンド分かれましたねw

ドレイクやスイートピーチを握れた時だけ日単ウィニーの動きをして、そうで無ければ無難な移動型日単のムーブが出来るので、

やはりこういった型が現環境の日単では最適解ではないかな?って思います。

 

ただ今回の日単ウィニー寄りな初手は、全て初手用のアタッカーが2体しか居ませんでした

せっかくドレイクとスイートピーチの両方を引けているのに勿体無いので、2ハンドDMG3はもう少し増やしても良いのかなって感じました。

 

 

以上です!

 

「良くある一人回し」をただただ晒していくという、ブログとしてはちょっと変わった内容ではありますが、

教科書読むより算数ドリルやろうぜ!の方がダイレクトに吸収出来るし、実用性は高いんじゃないかなと思います。

 

ちなみに日単編と書いてあるけど、他の色は多分やりませんw

自分のデッキや参考にしたレシピを手に、同じ事を繰り返して初手の展開パターンへの理解を深めていきましょう!

リセフェスタ大阪レポート &宙単のおはなし

自身二度目となるリセフェスタ大阪、参加してきましたよ〜

 

って事で前日譚から当日の簡易なレポまで

 

 

・前日

今回の調整は楓月(前回東京フェスタ優勝者)、ちびんり、えりんぎゃー(共に月単の名手)の4人。

えりんぎゃーは元から月単、ちびんりも月単だけど月花ワンチャンで試す、ふーげつは月単予定。

自分は雪倒せそうな多色ウィニー試して無理なら宙単。そんな感じから始まり

数戦やって自分もちびんりも多色系に手ごたえを感じずに単色コース。

 

僕は「高スペックなオーダーステップ置くだけでうっかり3点分の得が出来ちゃう宙単」がかなり強いと考えており、

 

世間では

対雪 3:7

対月 4:6

 

くらいで言われてるのに対し

 

僕は

対雪 5:5

対月 6:4以上

 

あると思ってたので対月や対雪とひたすら対戦。

結果的に対月への有利は勿論、対雪のアヴァロンデュエルけいかに対しても普通に戦える所か、なんなら6:4くらいで有利なんじゃとさえ思える手ごたえ。

ふーげつせんせーも宙単使用の方向になって、前日調整は終わり。

 

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・当日

ここは簡単に結果だけw

 

リセフェスタ大阪 参加者約100人 使用デッキ 宙単

 

一回戦 月単 ×

バールの返しに231出されてSP1でもあれば殴れる所なのにハンド6枚全部EX1とかいうやらかし・・

それでもオーダー郡と基本スペックで対等な打点レースは出来るも最後は相手ハンド0からエンゲージツモれば負けって所でちゃんとツモられて敗北

 

二回戦 花単 ○

SRエリーをきっちりAPで止めれて、エリーパンチからのフルサポとSTマシュ起動で1ハンドアドな受け方してもテンポが圧倒的に勝ててたので押しきり。

 

三回戦 花雪 ○

結構早いタイミングからアークソエル餌のベローナ登場→効果起動レールガン二回攻撃で10点貰うも、流石にアド差が大きく毎ターンのクロックはかなり優勢。

ただ、またしてもハンド5枚全部EX1とかやらかしてて最後もハンド4枚からブロッカー沸かず、最後ベローナトップされてたらぴったり負けてたけど3枚しか入ってないようでなんとか。

 

四回戦 雪単 ○

こっちの先攻初手結構弱かったんだけど相手はもっと弱くて3ハンドキャラ何もでないまま2ハンド3体だか4体エンドみたいな始末。そのままひたすら殴りきって勝ち。

 

五回戦 花単 ○

後攻初手から実験きりつつのバール餌オーガニクス成立だっけか。

レールガンやエリーに対して最初から圧倒的なスペックで受けれたのでstマシュ以外の突破手段が全部無意味になってしまいひたすら殴りきって勝ち。

 

六回戦 宙単 ×

相手先攻ネクロとレオニ。

ミラーの先攻ネクロに対してSRアルトリアもネクロも無いのはいわゆる負けパターン・・

大きく分けて2パターン方向性があったんだけど、ネクロを確実に止めたいのでネクロ対面バール、中央オーガニクス右レオニでミコトルナ握ってエンド。返し6点貰って2ドローと合わせて8枚の中で実験があればバール餌にミコトルナで実験もつけれるパターンでお祈り。結果的には失敗してオーガニクス対面にはSRアルトリアで全部裏目。

仕方が無いのでバール餌にミコトルナでネクロ対面に下がって、相手ハンド0だし実験さえ引かれなければまだなんとかって所で返し2ドロー実験ってされてこの時点で実質終了。

 

 

4-2でちょっと悲しい結果に終わりました_(:3」∠)_

 

雪単がトップメタだからレオニとバールは4投前提、それで事故るのは仕方無いと考えて挑んだけど、

フリーでは無かったような大事故を2戦に1回ペースでやらかしてしまってEX警察に摘発されてしまいましたw

 

流石に運悪すぎでしょってのも本音だけど、

レオニバールを否応にも大量投入しないといけない前提の環境なのに多方面に手を出した結果の事故でもあり、構築が悪い部分もあったので要反省・・・。

普段「EX12枚越えると事故るぞ!」とか言ってる人間が15枚も積むもんじゃないねw

 

 

って事で簡易ながらレポは終わりで、宙単について少しお話をしたいと思います。

 

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宙単ですが、僕は現環境において、雪単の次に強いと考えてます。

雪単は初手の引きに大きく左右され、トップメタでありながらちょっと初手弱いとケロっと負けてしまう事も考えると

天井と底の割合等も考えるとなんなら宙単が一番強いとすら考えております。

 

理由は至って簡単。

 

このゲームは基本的に

「お互い同じような事をすると同じ打点交換(0点進行も含む)になる中で、どうやって相手より多く打点を取るチャンスを掴めるか」

なゲームの中で、宙単が一番簡単にその機会をゲットしやすいのです。

 

例えば雪単はアヴァロンデュエルでいとも簡単に3点分の得が出来ますが、ある程度引きの強さが問われます。

花単はSRエリーやレールガンがありますが、相手の受け手段があるか否か、その相手の受けを突破出来る手段があるか否か、等に依存し、実質2枚(以上)コンボの様な運用になる事が多いです。

月単はバルムンクこそかなりの強カードですが、目に見えて開幕から打点リード出来る要素はエンゲージ被せの成功かオボロがぶっ刺さるパターンくらいしかありません。

 

一方、宙単はどうでしょうか。

 

「AFにキャラ置いたらSRアルトリアで返された、あれはパワーカードだから強いし仕方ないから次の攻撃は諦めてSRアルトリアが上がってから殴ろう」みたいな事、

宙単と対戦した時に良く発生しませんか?

 

これも立派な3点アドです。

頻繁に発生させれる良い例がSRアルトリアですが、アルテラやサンタクロスでも同様の事が発生します。

これ、一回発生させれば「アヴァロンからのデュエルパンチ」「後半にバルムンクの効果起動」の一回分と全く同じなんですよね。

一回止まれば1アグレなんで実際は見えてる(けど対処のし辛い)アグレデッキと言っても過言ではないと思っています。

 

例えば、SRアルトリアやアルテラからオーダーが無くなった代わりにアグレついたとしたら壊れですよね?

こいつらをDF置いて次のターン対面AFが殴れなかったら、実際に上記と同じ額面の仕事をしています。

 

例えば月対宙で後半にバルムンクやクトネシリカで3点稼がれて捲られる事って確かにあると思います。

ただ、それと同様のアドを宙側はSRアルトリアをプレイするだけで達成してません?

 

そんな理屈です。

 

また、バールやレオニダスもAP3でしか止めれない上に、戦闘服やミコトルナのおかげでAP3を合わせられても裏目が取れるおかげで、かなりの割合で高効率な仕事を果たしてくれます。

 

こういった「スペックが露骨に優遇されていて、単なる高い数値の押し付けがそのままチャレンジ成功に繋がりやすい」

そんな宙単の性質が、現環境ではかなり強いと考えています。

 

 

じゃあ何故世間評価がそこまで高くないのか。

世間評価をざっくりまとめると恐らくは「詰め能力の低さ」でしょう。

 

雪はアヴァロン効果や除去や手裏剣、日は移動、月はバルムンクやジャンヌ、花はレールガン。

他の色は最終盤に少しの不利でも捲れそうな要素が結構あり、宙単相手に上記の様な例に遭遇しても

「アルトリア強いしちょっと損したけど中盤の5点差くらいなら最後捲って勝てるんだよな〜」って思ってる方も多いと思います。

 

実際1弾環境ではそうでした。宙単は中盤まで勝って当たり前だけど微有利程度で終盤を迎えると大抵負ける、みたいな。

 

でも2弾環境はどうなんでしょうか。

1弾環境に比べて宙単の詰め云々で大きく変わったのはPグラムとネクロノミコンの2要素

 

Pグラムは当たり前ながら簡単に詰めで1〜2回分の攻撃を稼げる存在で、

雪相手こそ大きく機能する可能性は低いですが、花や月相手には最後の2回パンチなんてザラにあるでしょう。

 

ネクロノミコンの存在もかなり大きく、月のメディアリリィの様に「一体チャンプすると他もチャンプするしか無くなる」

様な状況を発生させやすくなる上に、シザーマングローブと共に「1点を追加出来る存在」としての価値も大きくあります。

1弾環境では弁慶や令呪にしか無かった要素がかなり幅広くなった上に、単体としても序盤からプレイアブルなのは偉いですね。

 

以上の事から、以前は宙相手にデッキ残り6〜8枚で「2列チャンプブロックして3点だけ通せば簡単にターンが回ってくる」

状態だったのがほぼほぼ通用しなくなりました。。

 

宙単は相手のチャンプブロックを強要出来る機会が多い事も含めると、他の色に勝てるとはいかないまでも、充分な詰め用素を抱えたのではないでしょうか。

 

例えば対雪にアヴァロンデュエルされた時の話。

まずは3点リードされた状態から始まりますが、アヴァロンに対してはAP5のオーダーで有利が取れます。

相打ちで等価だけど雪側だけコンセプト崩壊するしサポも必要なので基本的には除去しか対処法がありませんが、その除去を引ければまだ以前雪側がマウントポジション。しかしここから宙単はそれなりの頻度でもう一回AP5が沸きます。

SRアルトリア、アルテラ、アルカード、(バール前提だけど)ミコトルナがあり、サンタクロスでも手裏剣が無ければ守れたりしますね。

少なくても相手の除去よりは多く入っているので最終的にアヴァロンは止まる場合が多いです。

実際は、止めた後でオーダーパンチしちゃうと返しで殴られて損な等価交換になりやすいので、大きく得が出来るのはチャレンジ成功後もう一回AP5を引いた時に限られてしまうのですが、まずここの3点を止めるだけで宙単側が勝てる見込みが多いにあがります。

何故なら相手のデッキはコンセプト部分と除去以外のデッキパワーが低いけど、こちらは3ハンドキャラがひたすらマスト除去級ですからね。

デュエルもおかわり連打でもれなくクソゲー出来る要素がありますが、マックロイと呂布がかなり良い回答になるので、デュエルに対しての受けは実は月単の次に宙単が有効なのです。

 

勿論、初手にバールかレオニのどちらかが出せてる前提はありますが、その前提さえ通れば相手がアヴァロン始動でも充分に戦えますし、相手が初手アヴァロン無しだと沖田でもなんでも返せてかなり有利なので総合的には微有利と考えてますし、数十戦フリーした限りではありますが、雪単使い側が納得するくらいには理論どうりの結果になっていたりもします。

それも越えるデュエルけいか連打はそもそも日単ウィニー以外何使ってても負けてるので諦めましょう・・

 

 

・まとめると

終盤の性能が大きく負けて無いのであれば、序盤から割と簡単に3点ラッキーを発生させれる宙単が一番強いというのが自論です。

雪に対抗する為に勢力を増やしているウィニー型や、環境がどうとかともかく頑張っている月単勢や花単勢に対しても高スペックオーダー持ちが最適解なのでそこも追い風ですね。

 

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最後に大会のレシピと、反省点を踏まえた改善後のレシピを載せます。

 

大会レシピ https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=28&festano=11

 

改善後レシピ https://lycee-tcg.com/d/?d=z9XpcFlfM5a3

 

 

改善後レシピから採用カードを一部解説します。

 

・オーガニクス

状況次第では「エンゲージする度にデッキの減らない2アド」という破格な性能。

花のエリーやレールガン介護、月のエンゲージ被せ、宙単の強化アイテムなど、数値を巡った戦いになった時に圧倒的な強さを発揮してくれます。

だけどその「状況次第」ってのが中々にシビアで、序盤のオーダー持ち連打でラッキー3点を稼ぐというコンセプトには背反してしまっているので、EX1でありながら事故にほぼ影響しない「通れば使う」1投ポジションの方が良いかも知れません。

ただどうみても突破出来ない、されてしまった場面からラッキー3点を産む事が出来てしまうパワーも持ち合わせているので、ミラーや花が増えるのであればやはり2枚くらい挿しておいても良いかもしれませんね。

 

・呂布

引けばマストプレイながら雪相手の強制プレイはどうなんだって思って入れてなかったけど、

デュエルに対してマックロイor呂布が置けるか置けないかが対雪において滅茶苦茶重要という事が判明したので事故らない1投。

ちなみにこいつとオーガニクスに関してはむしろ0より1投した方が事故率下がるまであるw

 

・バールのようなもの、レオニダス一世

バールは2枚ダブってもミコトルナがあれば処理出来るので4投。

レオニも簡単に相打ち出来るし雪環境なら4必須かなって思ったけど、戦闘服やノミコンとの相性が良すぎて相手がレオニ無視する場面が多くダブり処理出来なかったりするのでこっちは3投でも良いかも、ってのが最近の考え。

ただ雪単相手の初動でこいつら置けないとかなり辛いので、レオニバール被りの事故だけは諦めて4:4の方が環境的には正しそうだし、後は好み次第かな。

 

・アルテラ、サンタ

アルテラはAP5の要求箇所が多く、アヴァロン相手の勝ち筋になるので2投。

サンタは実質SP2のような存在で花や月相手に強い場面が多いけど、偶数コストのEX1が多いデッキなので1投でも良いかも。

 

・EX1合計

奇数コストEX1のピン積みはカウントせず、「偶数コストEX1の数+奇数コストEX1の同カード2枚目採用以降の数」

の合計が10なら安全圏だけどデッキパワー低下、12だと理論的には強いけど下振れ事故が致命的、というくらいのイメージで考えてます。

 

例えば大会レシピだと1枚目のオーガニクスと呂布はカウントせず計13枚。致命的な事故が発生する可能性がそれなりにあって、(流石に運が悪かったのもあるだろうけど)実際に多発してしまいました。

 

改善後レシピはオーガニクスと呂布をカウントせず11枚。大きくデッキパワーを損なう事なく事故を緩和出来てるはず。

 

レオニ4サンタ1にするとか、オーガニクスはやっぱり2積むとか、そもそも大会レシピの配分も圧倒的ミスって訳じゃないと思うのでで大事故は諦めてきっちり理論的に高いデッキパワーを使うとか、その辺はお好みと右手の性質次第で決めたら良い思います!

 

ちなみにこの目安は現状の宙単の奇数コストEX2の数を考えた上でのものなので、EX2の奇数でもっと使えるカードの多い色ならもう少しEX1を増やしても良いと思うし、そもそもEX1がほぼ奇数枠で埋め尽くされる日単等の場合なんかももう少し甘めに見ても良いかと思います。あくまで現状の宙単だとこのくらいが良いよ!ってイメージでw

 

・ミコトルナ

こいつ凄い強いのでオススメ

まずバールとの2枚コンボでアルカードの上位互換だし、ミコトルナ抱えてのバールエンドはレオニ戦闘服より強い事も。

そもそも環境上否応無く積むしかないバール4投のリスクを少しでも緩和出来てるのが偉い。

エンゲージやアイテムでの数値合戦で後出し対応出来る枠にもなるので戦闘服と実験に次ぐ3択目のアイテムとしても優秀。

531オーダーというのも、アヴァロンやSRエリー、アルテラ等の対面で優秀だし、オーガニクスの効果起動にも一役。

 

・マックロイ

呂布で説明したけどこいつは好みとか関係なく絶対4投!

そして対雪で引いた時はちゃんと握っておこう!

 

・Pグラム

詰めの強さは勿論なんだけど、何気にAF主人公に対するブロッカーとしてかなり良い解等。

AFエンゲージ餌系に対して大きなリスク無く受けれるの割と重要!

 

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フェスタ優勝こそ連続で雪単ですが、初手格差が激しい上にアヴァロン始動でも必ず勝てるって訳はないので

他の4色全てが普通に頑張れる環境だと思います!

 

多色も、グラーシーザ擁する雪日以外の組み合わせも大きなリターンがあり、

事故との戦いはあるとは言えど、上振れを引ければアグロ対決ではただただ単色の上位互換みたいな動きで圧倒出来そうなので

まだまだ研究の余地がありそうですねw

 

 

ではではこの辺で失礼します。

今後の環境を見る上で参考になれば幸いです!

Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 考察 後編

http://sevendraw.jugem.jp/?eid=14

↑前編はこちら 日と雪の考察です。

 

 

大変お待たせしました。

 

今回は新弾考察の後編ということで、宙、月、花属性のカードをピックアップしたいと思います!

 

 

・宙

↑アグレ&挑発効果持ちのアタッカー。

コストの割りに打点は控え目なので、AP3以下のDFキャラに対する除去カードとしての運用が好ましいでしょう。

花や月といった盤面を固めたいデッキ相手にはゲームエンドクラスのカードになり得るので、プレイするタイミングは良く考えたい所。

逆に宙単を相手する時は「AP3以下の移動持ちキャラを大した意味もなくDFに置いてエンドしない」を意識しておかないと大きくアド損しかねないので注意。

宙単0〜2投

 

 

↑無難なアタッカー枠。

構築の際の競争相手はセイバー/アルトリア・ペンドラゴン〔リリィ〕辺りでしょうか。

宙はメインとなるアタッカー群が軒並み偶数コストなので、「妥協アタッカー枠で奇数コスト」なこちらに少し軍配が上がると言えるでしょう。

出したターンに1〜2点分の火力を出せる可能性があるのが良いですね。

宙単3〜4投

 

 

↑味方キャラ全員のオーダー付与&回復持ち。

先に置くキャラではなく、後から不要なDFキャラをAFに上げたり、2点回復で相手の計算を狂わすのが主な役割でしょう。

宙単0〜3投

 

 

セイバー/アルテラの互換カード。

宙単は後攻1ターン目にオーダーステップ持ちを3体展開出来るかどうかがかなり大切で、事故覚悟でアルテラを4枚入れる構成もあるくらいなので、その4枚を2種×2枚に出来るってだけで宙単としては相当幸せだと思いますw

テキストも宙には殆ど無い実質SP2の様な使い方が出来るので、個人的には評価が高めですw

計5枚入れるならサンタクロス3:アルテラ2ってイメージかな。

宙単2〜3投

 

 

ランサー/レオニダス一世の互換。

こちらも先ほどと全く同じで、そもそもキャラ散らしが出来るだけで幸せ(ry

アタッカーとしてはレオニダスの方が圧倒的ですが、こちらは回復出来たりエンゲージ餌に出来たりと小細工ができるかも。

総合的にもレオニダスが上ですが、そもそも3:3ずつくらい入れても良いかもしれませんね。

宙単2〜3投

 

 

↑普通に使う分には地味に使える程度の軽量カードですが、特筆すべきは詰め能力

「AFパンチ→グラムエンゲージ登場後、効果宣言でハンドに→DFのオーダーステップが上がってパンチ」

宙には珍しく打点還元出来る能力であり、ハンド枚数と場の状況次第では2パンチ以上の詰め打点も普通に狙えそうです。

ペルーンやネクロと組み合わせるとロマンある打点も出せる可能性があるので、これを最後に使う前提の盤面構築をしたくなるくらいには可能性を感じます。

宙単4投

 

 

↑他にも有用な選択肢が色々増えましたよ!

 

 

↑強化装備も選択肢増加。カルデア戦闘服よりはこっちの方が多分強い場面が多め(?)

これを貼り付けるザ・最終実験オーガニクスも中々良さそうですが、個人的にはそれよりも

天地乖離す開闢の星アーチャー/ギルガメッシュが強くなったんじゃないかなと。

受ける側は防御4になるのを前提に考えないといけないし、戦闘服と合わせて5枚以上採用する事によって

初手ギル→止められる→2ターン目さっそくアイテムを貼る、という行動が取れる確率が上がりますね。

デッキの枠とも要相談ではありますがギル4投して強化アイテム多めに入れるのも悪くないかもしれません。

宙単2〜4投

 

 

・花

↑今回ただ1種の花SRの割りに今一つ物足りない印象。

実質AF全員のAP+1なので初手に出す分には充分強そうですが、SP0が故に途中からプレイしたターンの返しで

サポート出来ないまま突っ立ってるのがストレスになりそう・・・

ただ全体的に花不遇な内容なので、その中では比較的有用な方かもしれないですね。

花単0〜3投

 

 

↑今回の花で一番夢がありそうなアタッカー。

構築単位で意識しないといけないのにEX1で4コストというハードな設定が泣けますが、書いてある事そのものはかなり強い。

無理しない程度に活かせる構築にして2枚程挿しておくのも良いかもしれません。

花単0〜4投

 

 

↑カードパワー高そうな子。

一試合に数回はダウンするのでさりげなく3点以上は稼いでくれそうです。

スペックは花にしては弱い方なので相手の詰めの計算ずらしの目的で使うのが良さそうです。

花単3〜4投

 

 

↑前編の冒頭にこの手の2ドローは強くないと書きましたが、

この子はそれを差し引いても比較的強い部類ではないでしょうか。

奇数ですし無難に使える系。

花単2〜3投

 

 

↑ブレブレの花AFに対してAPで止める時は、花アタッカーのDPより2高いAPじゃないとこれ出されて泣きます。

普通に有用なんだけど、鮮血魔嬢ランサー/エリザベート・バートリーのDPが上げれないのが本当に悲しい・・

横のブレブレDFに対してSP4としても使えるので有用なのは間違いないと思います。

花単2〜4投

 

 

・月

↑月唯一のSRはしっかり強い!

攻めて良し守って良しで、月単の盤面力が飛躍的に上昇します

ただEX2の要求が半端じゃないので、これからの月単のEX1は10枚くらいが限度かもしれません。

このカードを出す為に非優先で残されたEX1を捌く為の奇数コストのカード枚数もある程度意識した方が良いでしょう。

月単4投

 

 

↑エンゲージに寄せた構築をするなら多分この辺が有用なカード達かなと。

月には既にキャスター/ヴォルフガング・アマデウス・モーツァルトと言うエンゲージ種にぴったりな時間稼ぎカードも存在しており、エンゲージと合わせて

中盤からかなり怪しい動きが出来るかもしれませんw

途中まではちょっとくらい不利でも良いからそれなりの盤面を形成して、埋まってきたらエンゲージの効果を多用。

現状では一番大きくエンゲージの恩恵を受けれるデッキタイプではないでしょうか。

エンゲージ型にするならある程度まとめて投入しましょう。そうでないならキャラ散らし程度のレベルになりそうです。

 

 

↑月は上述の通り途中から打点ごまかしが利く様になるので、実質一回だけ攻撃を通せる様なカードは地味ながら光ると思います。

スペックは微妙ですがちゃんと3点があるので第一波を一時的に通せる第二波として有用そうです。

月単2〜4投

 

 

↑奇数でAP5で出た時1点バーン。

普通に強い。こういうおまけの一点も月にとってはかなり大事。

月単4投

 

 

↑今回の月イベントは中々強そう。

衝動は主に相打ち用で、対宙や花で特に活躍しそうですね。

アクシデントは相手の詰めの計算を狂わせるのがかなり強いと思います。

どちらも握ると言うよりは握ったフリをしたいカードなのでそれぞれ1〜3枚は投入した方が良いのかな、と感じます。

アクシデント4投は4落ちした時点で無いのがバレるので非推奨!

 

 

 

以上となります!

今回の花と月はかなり不得意分野なカードプールなので、かなりザックリとした考察になっちゃってます・・すみません・・・。

 

さっそく開催されたフェスタでは雪単が優勝して、来週には東京フェスタも開催されますのでどんなデッキが出てくるか楽しみですね!

パッとみた感じだと各種単色に雪日(日雪)を加えた6種類のデッキがアーキタイプになりそうですが果たして・・

 

 

個人的には出だしで多少不利になろうとも最後に巻き返せる様な、強い詰め要素を内包したデッキが出来れば良いなと考えております。研究してみよう・・

 

 

ではでは〜

Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 考察 前編

http://sevendraw.jugem.jp/?eid=15

↑後編はこちら 宙花月の考察です。

 

 

お久しぶりです。

セブンドローのゆきおです。

 

発売周期が3ヶ月と最近のTCGの中ではちょっと遅めなのでご無沙汰でしたが

 

ついに第二弾!

Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 

発売しましたね!!

 

正直な所、1弾環境はカードプールが少なくゲームとしてまだ完成されてない感じがあったと思います。

2弾で一気にカードプールが増え、「弱いけど仕方なく入れてる」カードが完全に無くなったので

構築面でもプレイ面でも飛躍的に面白くなったと感じました。

 

3弾でガルパン、4弾でまたまたFGOと、今後の参戦タイトルが強く、カードプールの増加でゲーム性も増していきそうなので

やるなら今の内が吉だと思います!!!結構面白いからもっと流行って・・・

 

ただ、エンゲージという能力の内容も相まって、どれが強くてどれが微妙なカードなのか判断がつきにくい方も多いのではないかな、と思いましたので、今回は強そうなカードや気になったカードを各色ピックアップしていこうかなと!

 

 

では早速!と言いたいのですが、

まずはブレブレの固有能力「エンゲージ」について補足をしたいと思います。

 

 

まずは効果から

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・場の味方キャラを破棄して、そのマスに登場することができます。
味方キャラを破棄して登場したとき(エンゲージ登場)、エンゲージの右側に記載された効果が得られます。

※[エンゲージ]を持つキャラをキャラを破棄せず空き味方フィールドに登場することも可能です。この場合、エンゲージ登場の効果は得られません。

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挙動そのものは「進化カード」って表現が分かり易いでしょうか。

基本的には「アドを捨てて強い盤面を作りに行く」為のものになりますが、今回はほぼ全てのキャラにおまけ感覚でエンゲージがついてますので、実はこのエンゲージが活用される場面はそんなに多くありません。

むしろ、「この場面でエンゲージしたらすげー強いぞ!」って状況以外ではした方が損する事も多いでしょう。

基本的には「中盤〜終盤に、エンゲージ登場した時に○○(もしくはエンゲージの餌にした時に○○)とついた効果を活用したい時に行う」ものだと思った方が良いでしょう。

 

更に補足として

↑こんな感じの効果がついたキャラがこの弾では大量に収録されておりますが、
基本的には「見た目ほど強くない」と認識して頂いた方が良いと思います。

勿論ながら「エンゲージ登場した時○○」という効果を持ったキャラの餌としてはそれなりに優秀ですが、

エンゲージ登場時の能力は殆どがアドでは無く打点を増やす為の能力なので、微妙に噛み合って無いのです。

 

例えば「エンゲージ登場に相手キャラ一体を行動済みにする」という効果の餌にしたとして、それによって一回分の攻撃(3〜4点)

が通る事になりますが、こちらも2ドローしているので実際の差し引き打点は1〜2点となります。

勿論ドロー自体もアドが取れている訳では無く、エンゲージ登場によるディスアドを軽減する為のものにすぎないので、

実際の所は「ハンド1枚が1〜2点に変わる」だけに過ぎない場面が多いのです。

勿論ながら例の様なカードは単体としても使えるレベルだし、2点食らってでも3点を与える事が大事な場面も多々あるので弱いという事はありませんが、皆さんが思っているよりは割引して評価した方が良いのかな、と感じます。

 

どちらかと言うと

「2ハンドで相手のリアクションを強制しつつ、ハンド1枚分とデッキ1枚分で有利な盤面を作りにいける」

上記の様な軽量系のエンゲージ餌の方が有用そうな気がします。

 

 

 

前置きが長くなっちゃったのでサクサクっと個別評価行きますよー!

ついでに投入数の目安も載せておきます。

 

 

・日

↑打点こそ低いもののステップ持ちの高スペックに加えて二弾にしてはやたら強烈な効果を持っています。

額面でこそ「3:5交換」なので2点パンチャーにしかなっていませんが、先行逃げ切り型の日単にとっては相手に与えるダメージ量が非常に重要で、異常なスピードで最終局面にまで運んでいけるのでかなり強いと思います。

終盤で使う使わないで揺さぶりをかけたり、明らかなラストターンでデッキが4枚以上残っていれば無料の3点になったりと唯一性のある能力ですが、あくまで額面上は2点分しか得をしないのでミラーでの後攻なんかは出さない方が良い場面もあるでしょう。

日単4投

 

 

↑タマモキャットの互換枠。

今回の弾は「FGOの○○に近い」カードが結構多いですね。

二つの効果どちらでも1パンチ分に還元出来る場面が多く、1コストで出せるのも相まってバーサーカー/タマモキャットよりは少し強いカードと言えるでしょう。軽量ビートしたいデッキなんかは両方入れてキャラ散らしするのもgood。

日単2投

 

 

バーサーカー/ダレイオス三世の互換枠。

こちらも奇数なので出しやすく優秀。日単はAPで縦止めしたいのでダレイオスもヴォルケイノもどちらも採用する事になりそうです

日単3〜4投

 

 

↑分かり易くずるいカード。

目先の3点欲しさに返し2ハンドAP3を合わせられハンド1枚分損をする事も多いので、適当に開幕で出せば良い訳ではありませんが、それでも流石に強いと思います。

上述のレヴァンテインや嵐の航海者ライダー/フランシス・ドレイクなども絡めて、一時のズルみたいな打点リードをそのままずるずる引っ張っていける様に動きたいですね。

日単2〜4投

 

 

ランサー/ロムルスの互換枠

・・と言うよりDFに置けない代わりにAFに置けばただただ上位互換

ほぼほぼ相打ちが取れて相手の盤面固めを妨害出来るので優秀。Rドレイクとの相性も◎

日単4投

 

 

↑個人的にいぶし銀枠

目に見えたパワーカードでは無いですが、「パンチした後の枠に登場してステップ→別のキャラでその場所に移動パンチ」

というムーブがあるのでちょこっと入れて輝く場面があるかも!?

後述のスイートピーチとも相性が良いですね。

日単0〜2投

 

 

・スイートピーチ状態

2 日日
自ターン中に使用する。コストが2点以下の味方キャラ全てにAP+2・DP+2・SP+2する。

これだけ公式に画像が無かったのでテキストになります(泣)

軽量ワラワラビートを肯定してくれる1枚。

日には「2ハンドで3点という効率だけ見れば凄く良いけどすぐ止められるスペック」といったカードが多々あるので

適当に軽量アタッカー並べる→相手が対面に置けなかった所だけパンチする→多数止まってきたらスイートピーチ

といったムーブはかなり実用的だと思います。SPまで上がるのが何気に凄いw

そこまで構築を寄せなくても採用レベルのカードなので、日単のB面として有用だと思います。

日単0〜4投

 

・日&雪

↑日雪用のセット

書いてある事がただただ露骨に強いですw

ミストルテインは少し微妙なスペックですが、序盤に出す際はAFにしましょう

このコンビにより混色デッキは圧倒的に日雪の組み合わせが強そうなので研究したいですね。

日雪、雪日、どちらの構成も検討出来ますが、EX1の採用はどちらか1色のみ(割合の多い方)にするのがベターだと思います。

どちらも確定4投

ミストルは雪単でも4投

 

・雪

↑コストやエンゲージでの破棄、バトルによるダウン(=破棄)によって1点追加。

雪のメインアタッカーは上記のミストルテインや下記のアヴァロンに株を取られがちですがこちらも十二分に優秀な効果。

雪単3〜4投

 

 

↑DMG2以下にアグレ付与。

これまたパワーカード系。

一回押せる盤面になればひたすら打点優勢が取れるので強力ですが、構築はそれなりに意識しないとダメそうですね。

今回の弾の雪の高相性アタッカーは後述するので1弾で相性の良さそうなカードをいくつか挙げておきます。

 

雪 アサシン/荊軻

日 ライダー/エドワード・ティーチ セイバー/ネロ・クラウディウス

花 ランサー/エリザベート・バートリー

 

基本的には雪単か雪日での運用ですが、SRエリーとの相性が抜群なので花雪も面白いかもしれませんねw

ちなみに上述のSRレヴァンテインも殴れるので意図的に日雪デッキを強くしている様に感じられます

雪単4投

混色でもコンセプト組むなら4投

 

 

↑アヴァロンのお供枠。

ただアヴァロン抜きにしてもどちらもかなり優秀な軽量カードだと言えます。

手裏剣は殴って良しサポート良しで最後に2点飛ばせるので見た目より実戦してみるとその強さが分かると思います。

デュエルはただただ普通に優秀な上に、アヴァロンから4点の詰め打点を出せるので雪デッキの終盤の逆転能力も高くなりそうです。

手裏剣2〜4投

ラストリゾート×デュエル4投

 

 

↑ちょっと条件が難しいけどアサシン/荊軻の互換系。
基本的には5枚目以降の荊軻といった扱いになりそうですが、スペックが少し高めでアタッカーとしての牽制は出来るので

投入しても良さそうです。

雪単0〜2投

 

 

↑蘇生効果を持ったキャラ。

普通に登場しても戦えるスペックで、中盤以降は実質なんでもサーチの様な効果なので

アヴァロンを絡めた詰めでの攻防で光るかもしれません。

ただこのカードを出す時点で基本的にはハンドを4枚以上抱えないといけないので、実際どのくらい有用かは少し難しい所。

雪系デッキ0〜2投

 

 

↑強化系アイテムは結構出てますが、特に欲しい2点を両立してるのでこの手の中では一番強い部類でしょう。

ただEXは1で適当には投入出来ないのでデッキとはかなり相談しないといけないですね。

雪単0〜4投

 

 

↑今回の除去イベント

どちらもFGOの時より遥かに実用的ですが、それでもEXの都合で結局は入らない可能性が高いと踏んでいます。

アヴァロン+荊軻の組み合わせが実質除去イベントみたいになるのでそこも向かい風ですね。

ただどちらも条件さえ満たせば普通に有用な除去なので

断罪は刺さるキャラの流行次第で、

誘拐ごっこは世間での警戒認知度次第で

採用しても良いかもしれませんね。

個人的には断罪は日に全く刺さらないので非推奨、誘拐ごっこは4コストがネックだけど誰もこれを警戒してハンド残したりはしないのでそれなりに有用、と考えてます。

断罪0〜1投

誘拐事件ごっこ0〜2投

 

 

 

今回は以上となります。

ここでピックアップしていないカードでも使えそうなカードは多数あると思うので気になるカードは色々試してみるのが良いかも知れませんね。

今回は特にパッと見で強さが判断しにくいカードが多いので、使って見たら意外と強かった(弱かった)って発見が出てくると思います!

 

 

明日か、遅くても明後日には残り3色の考察もしたいと思いますのでお楽しみに(゜ω゜)

 

ではでは私はGP神戸にいってきます()

リセフェスタ大阪 簡易レポ

どもども、ゆきおです。

 

ついにリセフェスタ大阪が開催されたので参加してきましたよー!

 

前日は関東から来てくれたちゃちゃさんとお店でフリー調整、夜は15人くらい集まって深夜調整と、

今まで触る数少なかった部分を無理矢理埋めて大会へれっつらごー

 

 

 

・リセフェスタ大阪 参加者約130人くらい? 使用デッキ 日花

 

1回戦 花単 ハマーさん 先攻 〇

対戦相手は京都のプレイヤーさんで旧リセ時代からの花単マイスターなので皆さん覚えておきましょう!

 

前日の調整会でフリーしてて負け越してたので初戦からハードモード・・・だと思いきや相手マリガン後の後手1tが

DF3体スタートという超事故っぷりで勝ち。マリガンシステムあってもこういう事もあるのね・・

 

 

2回戦 日単 レトルトさん 後攻 〇

旧リセの知り合いのプレイヤーさん、久しく会ってなかったけど新リセ見て復帰とか嬉しすぎるw

 

相手先攻玉藻の前&プロモドレイクで強いと思ったけどこちらの返しがステンノエウリュアレ姉妹両DF&SRネロとめちゃくちゃ強くてPドレイクが1ターン止まる。

ほぼほぼ同じくらいの打点進行だけど中盤の引きがEX1連打でキャラが沸かせないが、詰め用のカードがそこそこデッキに眠ってて、最後は令呪ツモってEX1×4枚から令呪打ってなんとか勝ち。

 

 

3回戦 花月 大天使seyさん 先攻 ×

同じ兵庫勢の加古川のプレイヤーさん。覚えておきましょうシリーズ!

これまた前日調整でフリーしてた相手とやるとは・・

 

こちらは無難に打点刻んでて相手はSRエリー&SRマリー。先攻分微有利くらいだけどエリーへの解答が無くチャンプブロッカー強要が辛い展開。後半はこちら令呪2枚構え、相手は明らかにカルデアス持ち(実際握ってた)のをどうするかって流れになったんだけど、こちらがSRマリーを後ろに出したせいでカルデアス後に令呪で打点叩き込めるキャラが残らなくなって敗北。

カルデアス読めたたんだからちょっと場が汚くなってもマリーAFに出して、令呪アンタップ3点要員を増やしておくべきでした。反省。

 

 

4回戦 宙単 いせたんさん 〇

先攻か後攻かも忘れてしまった・・・確か先攻だった気がする。

相手の序盤のオーダーステップ持ちが強かったけど打点はついていけたので同点か微不利くらいの進行。

高打点レースな分横に動けるデッキと縦にしか動けないデッキの詰め合いの差が出て勝った感じだったはず。

 

 

 

5回戦 月単 えりんぎゃーさん 後攻 ×

今は関東勢だけど元々関西勢のお方。またまた覚えておきましょうシリーズ!

月単しか使わない人間なのでこの先も一生月単を使い続けてくれるプレイヤーでしょう(プレッシャーをかけておく)

 

試合内容は1戦目のラッキー分を返して貰うかの様なダメ初手っぷり・・

流石にAFキャラゼロでは無かったものの後手でメフィストとかRドレイクくらいしか出せるキャラが居なくて、

相手先攻でジャンヌ、後続でオリオンと打点押せ押せコースに対抗出来るアタッカーが全く無かったので敗北。

 

 

 

 

って事で2敗してしまったので今回のフェスタはここでおしまい( ;ω;)残念賞

特に見どころも無い結果に終わっちゃったんですけど一応使用デッキの簡単な解説だけしておきます。

 

レシピ↓

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=45&festano=3

 

基本的には東京フェスタの時にぎやさんに投げた案から弄った形ですね。

多色で少しでも安定させる為には相手よりまず自分のリソース分母を溜める(厳密には維持する)事がかなり重要なので、

2ハンド3点キャラは削って、なるべく従来の日単に近い構成にしました。

 

EX1を日だけに寄せた事、DF陣の質で日単との差をつけれる様にマルタとかも投入したのに、ブーディカを3に留めたのは構築ミス。DP2サポ2が2体並ぶだけも日単より強いし、固め突破にも一役買ってくれてEX1捌けるんだから4投にすべきでした。

Pドレイクは単色用のカードだと固定観念を持ってたけど、固めデッキに対して出るか出ないかでかなり変わって来る上に、

殴り合い対決でもDMG4のプレッシャーがあるから採用して見たら案の定強かったので3枚採用。

今回負けたのが両方月絡みで、Pドレイクの投入が正解っぽかったのに出したい相手に引けてなかったのが悔しいね・・・

 

 

 

そんな感じです!

 

 

余談ですが、日寄せの日花とは別に花寄せの花日デッキも考えていて、その花日デッキの原案を提供したロブさんが見事入賞してくれました!パチパチ

 

レシピ↓

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=89&festano=3

 

コンセプトは至ってシンプルで

「花はなんだかんだSRエリー通るか通らないかゲーなのでエリー通す事に特化」

「環境的に強いとされているカルデアスの大量投入を少しでも正当化」

 

の二点を強調させる構成にしました。

前者は日を混ぜる事により日向ぼっこの採用でエリーが横移動出来て

後者はEX1の採用数を極限まで減らす事によって、リセ1弾あるある「カルデアスがダブって事故った」を

構築レベルで無理矢理突破させました。

 

エリーが出せない展開になっても揃ったら揃っただけ強い姉妹セットや、姉妹セットに近い動きが出来て花との親和性の高いSRネロ等があるので、理論的にはかなり綺麗だと思ってます。

 

入れないと勝てない、入れるとダブって負ける、そんな性質のカルデアスに頭抱えてる人も多いと思うので

こういったアプローチも試してはいかがでしょうか?

 

 

 

以上!

 

入賞者の皆様はおめでとうございます!

 

 

今回はseyさんの花月を含め、多色デッキが2名入賞してるのがアツいですねw

相変わらず日単花単宙単は強いのですが、

いよいよ「日単や花単を喰える多色デッキ案」がちらほらあがって来ているので、この先の結果も楽しみですね。

 

筆者も「単色の方が強いからw」って言葉に負けない様に1弾環境は多色マイスターを目指す方向です!

特に日花&花日は誰にも負けない様にがんばるぞい。

 

と言っても1弾環境でこの先特に活動の予定は無いのですが、日程次第では岡山フェスタに参加するかもです。

 

 

 

ではでは〜

リセフェスタ東京 日花デッキ解説

こんばんわ、ゆきおです。

 

新リセ最初の公式大会、リセフェスタ東京が終わりましたね!

関西人且つお店もそこそこに忙しい私は大阪フェスタのみの参加予定で東京名古屋は不参加・・なんですけど実は東京フェスタで少し闘っていました。

 

 

それはどういう事かというと

 

 

ででん!これがきっかけです。

※ちなみに先に紹介しておくと、この「ぎや」って方は旧リセ勢で知らない人は一人も居ない(誇張では無く本当に居なさそうな)くらい有名で、普通のデッキで普通に勝ち続けるゲームプランニングお化け系のプレイヤーです。取りあえずレジェンド。

 

 

そんなぎやさんが何故ゲーム試行回数も多くない私のデッキをコピーしようと思ったのかはさておき、

言われたからにはそこそこ強いレシピを投げてやろう!と練っていた日花デッキの雛型を送ったのが事の始まり。

 

大会までにあった多少のやりとりとかは割愛しますが、結果としては

 

 

唯一、混色デッキでの上位入賞

 

 

を果たしてくれました!ぐぅレジェンド。

 

 

はっきり申し上げますと、現環境の構築論は一長一短と言いますか、お好みによる部分が大きくてレシピそのものに大きな強弱は無い様に感じます。

自分の握ってるデッキから生み出せる勝ち筋(状況に応じた各種派生パターンも込み)を如何に通れるか、派生すべきタイミングを把握出来ているかが非常に大事なので、特別この日花デッキが秀でていると言うよりはプレイヤー性能が高かったのが大きいと思いますw

 

 

 

とは言え、こっそり練っていた日花が混色デッキ唯一の上位入賞というのは、デッキビルダーとしては嬉しい限り。

3%くらいはドヤ顔させてください( ゜ω゜)

 

って事で公式に上がったレシピと共に簡単に構築の解説をしたいと思います。

 

 

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=117&festano=2

※カエサルが4投とありますが、恐らくダレイオス4投だと思われます。

 

 

基本的なコンセプトとしては「2ハンド3点アタッカー」を適切な場面でひたすら連打するB面を内蔵させた普通の日花。

3ハンドアタッカーは「止めにくい、DMGが高い」等の性質があり、現環境でマリガン基準となるメインアタッカー郡です。

ダメージ効率は3ハンド3〜4点(SRエリーだけ5)

それに対して2ハンドアタッカーは「いとも簡単に止まるけど2ハンド3点」と、ダメージ効率だけ見れば3ハンドアタッカーより圧倒的に良いのです。

 

勿論それだけで常勝出来る様なゲームでは無いので基本的には3ハンドキャラがメインのダメージソースとなるのですが、

相手が3ハンドキャラを重点的に置いた途端、2:2対消滅上等の3点アタッカーをひたすら連打するのが最適解になる場合があります。

 

結論としてこの構築は

 

「先攻移動キャラスタートによる普通のゲームプラン(日単のメインプラン)」

「相手先攻3ハンド2体エンドに対する2ハンド3点キャラ連打プラン(日単でやるとSPが低くリスキー)」

「ステンノエウリュアレの姉妹成立によるラッキードブン(花単に優遇された運次第でただただ強くなるパターン)」

上記の多角的な勝ち筋で

「混色によるデメリット」

を越えよう!というデッキなのです。

 

そしてそのデメリット自体も少しでも減らしたいので、

・必須級のカード以外は2〜3枚の採用にしキャラダブり事故の緩和

・EX1以下の欲張り採用は諦めてコンセプトに合ったカードを各2投+コストフィルター兼詰め要素の令呪4投の計12枚に抑える

といった、全体的に少し丸めた構成となっております。

混色の時点で充分に欲張りでデッキパワーも上がってくれているので、EX事故や同名事故の発生率は少しでも減らした方が良いよね。

 

ちなみにDMG4が少ないので相手に玉藻等の4点クロック出されて且つこちらの姉妹セットが揃ってない時は辛い事がありますが、リーサル(詰めの射程圏内)が比較的長めなので、最悪6点:7点進行とかでも良いので最後に打点入れるカードを探して最終局面での逆転を狙った方が良い場面も多いでしょう。

 

 

現在の単色環境だと「先攻は移動持ちor高DMGのアタッカー出して打点を刻み続けろ」「後攻はカルデアス無いと先攻差を巻き返せない」といったかなり単純明快なゲームパターンが多く、「だからこそカルデアスの投入枚数で勝負だ!」といった解も素直に良いと思うのですが、

「そこそこの選択肢達がデッキの中にいくつか用意されていて、ちょっと不利そうな状況でも今のハンドから比較的頑張れる択を取ればワンチャン勝てるかも」っていう、やんわり目のオールマイティ構築も悪くはないと思います。

 

私本人が参加するリセフェスタ大阪でもこのまま混色の使用予定なので、もうちょい煮詰めるぞー!がんばろう。

まずはマルドゥとサヒーリに勝てるアブザン昂揚からや(違)

 

 

 

しかしながら、雪や月のカードテキストをロクに知らないくらい殆ど触ってないのに、こういうややこしいメリット内蔵のデッキをちょっと触っただけで勝ち筋把握出来て入賞してしまうんだから、やっぱりプレイヤーが強かったって事で結論が出てしまいそうですね。そもそもなんで混色レシピ投げたんだ俺・・

 

ともかく、

ぎやさん、おめでとうございます!

 

他の入賞者の方たちも、おめでとうございます( ゜ω゜)ノ

 

 

 

・余談

今回の入賞者は旧リセ勢の方が殆どでしたが、聞いた所によると入賞ラインまで後一歩の5勝2敗ラインに

新規勢の方が結構居たそうです。

近い内に旧リセ勢をなぎ倒す新規エースプレイヤーが現れるかもしれませんね!

今後が非常に楽しみです♪

 

 

ではでは、長文でしたが失礼します。

次回は大阪フェスタの簡易レポートでも書こうかなと思います!!

LYCEE 各単色デッキのEX1 宙単&雪単&月単編

セブンドローのゆきおでございます( ゜ω゜)ノ

 

実は未だに新リセの総対戦数が10戦程度しかない店主ですが、

少ない実戦数の中で得た自身の経験値と、ネット媒体にある「有志達の経験値」という情報を上手く混ぜ込んで、

新規プレイヤーの方達へアウトプットしていきたいと思います。

 

 

 

前回は日単と花単のEX1を紹介したので、今回は宙単、雪単、月単のEX1の提案をしたいと思います!

 

 

では早速

 

 

 

《宙単》

3レオニダス

3スカサハ

2アルテラ

3〜4ヴラド

2〜3呂布

0〜2令呪orカルデアス

 

 

現環境でかなりの猛威を奮っているお方。

こいつのせいで花はカルデアスの投入を余儀なくされているくらい、初手ヴラドの破壊力はヤバいです。

 

2ハンドでバトル相手を破棄するので、ヴラドの対面DFに3ハンドキャラを出す事はそもそも悪手で、

基本的には2ハンドAP3を対面に合わせてヴラド効果の2ハンドと相殺するのが最善手となります。

 

この場合お互いが2ハンド失いつつヴラドの攻撃は通らないので、この状況が続けば特に脅威では無いのですが、

2ハンドAP3をおかわりし続けると言うのはそう簡単ではなく、ヴラドの様な4ハンドキャラへの対抗策になる

「2ハンドDMG3連打」という打点効率で上回るプランも非常に取りづらくなります(だから花や月をタッチして2ハンドAP3系を増やす多色デッキが検討されている程)。

 

更に宙には

こんなカードもあるので、AP3を合わせてもそのまま突破される場合があります・・・(だからカルデアスが尚更必須と言われてしまう訳です)

 

そんなこんなで各方面から仇にされてる程のパワーカードなので何が何でも初手で置きたい!って人は4投しても良いかもですねw

 

 

宙はEX4コストに優秀なカードが揃ってるので、EX1の採用枚数は多くても15枚くらいに留めたい所。

序盤から手札を使い切って力押ししたい状況が多いので令呪orカルデアス枠はバッサリ諦めてしまっても良いかもしれませんね。

 

 

 

《雪単》

4けいか

4カーミラ

2〜4アルトリアオルタ

0〜2ジークフリート

3ガンド

1実力行使

 

雪単のEX1は「どうしてもリスキーな構成」になってしまいます。

ガンドと実力行使は適当に撃ったらこちらがハンドアドを損してしまう為、主要な除去枠はけいか&カーミラとなります。

雪はEX2でアタッカーの役割を果たせるカードが清姫、クーフーリン、アステリオスしか無い為、

EX1の合計枚数は計12枚程度のアタッカー枠と、除去イベント4枚程度の合計16枚くらいに留めておくのが良さそうです。

 

 

 

 

《月単》

4プロトタイプ

4ディルムッド

2アタランテ

2メディア

4黄金劇場

 

 

月も有用な3ハンドアタッカーが少なく、特に強いジャンヌや孔明が4コストな為、EX1はアタッカーの補填枠+黄金劇場って形になるでしょう。

 

他の色より全体的にデッキパワーが低いと言われている色ですが、

↑無理矢理1ターン分のダメージを大幅カットするカードや

 

↑ひとたび盤面対決になったらぶっ壊れにもなり得るパワーカードや

 

↑攻めにも守りにも使えて奇数コストという「令呪より強いじゃん!」なカードを擁しており、

 

今後に期待出来る色となっております。

SRであるジャンヌとメディアは次の弾が出ても明らかに使われるレベルのカードですので、

シングル相場がびっくりするくらい安い今の内に月パーツを揃えておくのも良いかもしれませんねw

 

 

 

 

って事で各色のEX1の提案は終了です。

 

「今回提案したEX1枠のベース」+「EX2の明らかにこれ4入れとけ枠」+「余った枠にお好みで適当なEX2」

 

取りあえず上記3点を組み合わせたらそれなりのデッキ束にはなってると思います!

そこからは各自好みで調整していきましょう。

 

 

 

 

・おまけ 初期環境でのデッキパワーと色ごとの相性差

◎宙単→対花:ヴラド、Rアルトリアがある為有利(カルデアス握られてると変わる)

          対雪:除去撃たれてもアド負けしない為ずっと3ハンドキャラで力押ししやすく有利

          対日:相手は動けるアタッカーに対してこちらのアタッカーはダレイオスやエイリーク等で縦止めされやすいので不利

 

◎花単→対雪:SRエリーが高DPで止められたりサポート対応ガンドに弱かったりするので微不利

    対日:SRエリーが継続的に攻撃しやすく、DFもサポート固めしやすい為有利

 

○日単→対雪:移動アタッカーに対して除去で対策でき、高DPで固める事も出来る為微不利

 

○雪単→基本的には上記の通りだが、少し引きのハードルが高く清姫&継続的に除去キャラを出す事が必須となる。

 

?月単→現状は少し劣っていると言われているが、致命的にデッキパワーが低い訳では無いので

    宙や花に多い露骨なパワーカード群への対処が出来ればワンチャン?

 

 

まだ未開拓なゲームで個人差もありますが、概ねこんな感じだと思います。

参考にしてみてください〜(・w・)

 

 

 

 

ではでは!

次は東京フェスタ終わったくらいで雑感でも書こうかしら。

 

LYCEE 各単色デッキのEX1 日単&花単編

どうも、セブンドロー店主のゆきおです。

 

発売日に各単色のデッキレシピを載せましたが、実際に発売されて思ってたより評価の低いカード、またその逆のカードも多々見つかりました。

EX2に関しては「これは4積んでおけ!」ってやつ以外は好みのレベルですので、今回はEX1枠のサンプルを提案したいと思います!

 

 

 

 

・日単

4金時

3〜4ドレイク

3プロモドレイク

2タマモキャット

2エイリーク

2割り箸

0〜2令呪orカルデアス

 

↑公認大会の参加賞なのですが、なんと割り箸内蔵の初手キャラ。

横移動コスト、スペック低め、EX1で4コスト、ちょっと扱いづらい部分がありますが

個人的には5コストの玉藻より総合的に強いと思います。

プロモが故にまだ揃えれない方も多いと思うのでその場合は玉藻でOKです!

日単使いは積極的に公認大会に参加しましょうw

 

↑見た目より実はかなり強かった枠。

DP3の3ハンドパンチャーを2ハンドで止めれるので、タイミングが合えば実質1ハンド分有利を付けれます。

前に置く事はほぼありません。

1弾環境で分かりやすくハンドアドが取れるカードが2種類しかなく片方は明らかに弱いので、

ちょっと大げさだけど1弾唯一のドロソとも取れますね。

中盤以降で役に立ちにくいEX1なんで採用枚数は良く考えたい所。

 

↑思ってたより強くなかった枠。

使えばわかるけどテキストを起動する事はかなり少なく、0から3を生み出す事は出来ても

見た目ほど詰めには貢献してくれないので4積む程のカードではないでしょう。

とは言え2ハンド3点パンチャーがそもそも需要の高いゲームで、効果もないよりは遥かに使えますので

デッキのEX1と相談で最大3枚までは検討出来ると思います。

 

 

日単は終盤に無理矢理打点をねじこめる色なので令呪やカルデアスは他のアグロ色ほど必須ではありません。

とは言え最終盤の為に少し入れておくのも良いでしょう。

宙のヴラドに対してカルデアスがかなり刺さるのでヴラドぶっぱマンが多い環境なら多少のリスクを背負ってでもカルデアスを

投入しておいた方が良いかもしれませんね。

もしどちらも採用しない場合は、最後の1パンチ役として令呪の様な仕事が出来るRドレイクは4積みをおすすめします。

 

EX1の総量としては16枚程度を推奨します。

その中の偶数コストが多ければ多い程減らした方が良いでしょう。

奇数コストが多いならもう少し多めに積んでも良いかもしれません。

 

 

 

・花単

4メディア

4エリザベート

0〜2ナーサリー

2マリー

2〜4令呪orカルデアス

 

 

↑思ったより強くなかった枠。

書いてる事は間違いなく強いけど、AFはもっと有用なアタッカーが多く

後ろに置くとメディアの下位互換になりやすい為、やや器用貧乏な印象。

とは言え器用と貧乏の比率で言えば圧倒的に「器用」の方が勝ってるので、

EX1枠に余裕が出来やすい花なら2枚くらい入れておいても問題ないかと思います。

 

↑SRエリー、SRマリー、ステンノに続いてのAF4択目枠。

4択目の中では一番強いのでちょっと入れておくと初手の安定度が少し増します。

 

 

花は盤面固めに行く性質、令呪&カルデアスの枠は多めに取るべきでしょう。

幸いEX1枠が他の色に比べて喧嘩してないので投入もしやすく、打ちやすいです。

花はヴラドへの対処法が全く無いので宙単に勝つために多少無理してでもカルデアスを2枚ほど積んでおくのが

良いと言われています。

EX1の総量は14枚程度を推奨します。

 

 

 

今回は日単と花単のEX1枠の紹介でした。

提案しているレシピは「ザ・無難」って感じの選択なので、

後はお好みで調整して下さいね。

LYCEEプレイング実戦編 縦止め

夜も遅くにこんにちわ。セブンドローのゆきおです。

 

 

前回までは、取りあえずそれなりのデッキを組む為の情報と、まず最初に出す有用なアタッカーの紹介をしました。

 

という事で今回は少しプレイング面に踏み込んでみたいと思います。

 

 

今回のテーマは!

 

《縦止め》

 

リセはお互いのプレイング次第で相打ちの応酬になったり、逆に場がカチカチになりお互い動けなくなってしまう事が多々あります。

どれもこれもケースバイケースなゲームなのですが、だからこそ

「突破した方が良いのか」

「固めた方が良いのか」

を見極める事が重要となってきます。

 

極端な例になりますが説明していきましょう。

今回はDMG値が重要では無いので、スペック表記は「AP/DP/SP」で表してます。

 

 

 

ではまずはこんな状況

 

月(自分)が「2ハンド3/1/2」を出したら宙(相手)が「2ハンド3/3/0」で守ってきた!って状態です。

ここだけのタイマンで考えたら3/1の対面を3/3で止めてるのは良いぶつけ方ですが、呂布にはSPがありませんね。この場合は相打ちを目指さずにこのSP差を利用していきましょう。

 

 

ハイスペックな「3ハンド5/4/0」を出されました。普段なら中々止めれないアタッカーですが・・

 

「2ハンド1/3/2」のキャラを対面に出すだけで止める事が出来ます。

この縦列だけで見たらアルテラの攻撃は一生通りませんね。これが《縦止め》です。

勿論クーフーリンも一生通らないですが、こちらは相手の3ハンドアタッカーを2ハンドブロッカーで止めれてるので

相手が「ハンド1枚分損している」状態となり、この縦列だけで見たら自分側が有利と言えますね。

 

ちなみにこの《縦止め》ですが、横列の状況によって意味をなさなくなる場合があります。

 

例えばこういう事。

「3ハンド3/3/2」に「2ハンド2/3/1」を合わせる行為自体はさほど悪いものでもありませんが、

この盤面だとロビンフッドの最大値防御値が6となり、アルテラにエミヤサポートするだけでロビンがやられてしまいます。

これでは全く意味が無いので例の状況に置ける中央配置の選別はかなり考えた方が良いでしょう。

だからこそ中央キャラは非常に大事で、前回「中央は適当には出さず後から置いた方が良い」と言った理由にもなっております。

 

 

では次は、この例の流れに対して、どうするのかを考えましょう。

 

・月側視点

中央DFは必ずSP2以上を配置するべきでしょう。

中央DFに適したキャラを出せる見込みが薄いならすぐにはロビンフッドを出さず、取りあえず3点諦めるのも手です。

 

・宙単視点

呂布を出すべきかを考えましょう。月単はゆっくり固めたいデッキなのでお見合い状態にしてSP有利を取られるよりは攻めにハンドを使って畳み掛けた方が良い場面も多いでしょう。

ただ、宙単においてこの呂布ブロックは「わりとアリ」なんです。

 

その理由は

 

こういった並のサポート値じゃ届かないアタッカーの存在や

 

止められても1点チクチクし続けれる子や

 

相手のサポート固めプランをぐっちゃぐちゃに出来るカードがあるからです。

特にこのカードは本当に強いw

 

 

クーフーリンをスルーするプランも一つの手ですし、

呂布でお手軽に止めた上で、SPの差を上記の様なカードでケアしていくのも一つの手。

必ずの正解は無いのでお互いの構築やハンド状況等を見て、その試合でのベストな選択をしていきたい所ですね。

 

 

自分の手札や相手の色を見ながら一手一手考えて指していくゲームなので、慣れるまでは難しいかもしれませんが

まずは

「こうすれば突破出来る!」「こうすれば固めれる!」

って言うのを、単純計算出来そうなレベルから少しずつ覚えていきましょう。

 

 

では今回はここまで。

 

 

営業中の暇な時はスタッフがフリー相手になりますのでお気軽に聞いてくださいね(゜ω゜)

忙しいタイミングだとお受け出来ない場合もあるのでご了承下さいませ(´;ω;`)

デッキもいくつかあるので回してみたいデッキがあればお貸しします!

 

公認大会もただ今申請中ですのでもしかしたら近日開催するかもしれません!