Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 考察 前編

お久しぶりです。

セブンドローのゆきおです。

 

発売周期が3ヶ月と最近のTCGの中ではちょっと遅めなのでご無沙汰でしたが

 

ついに第二弾!

Lycee Overture Ver.ブレイブソード×ブレイズソウル 1.0 

発売しましたね!!

 

正直な所、1弾環境はカードプールが少なくゲームとしてまだ完成されてない感じがあったと思います。

2弾で一気にカードプールが増え、「弱いけど仕方なく入れてる」カードが完全に無くなったので

構築面でもプレイ面でも飛躍的に面白くなったと感じました。

 

3弾でガルパン、4弾でまたまたFGOと、今後の参戦タイトルが強く、カードプールの増加でゲーム性も増していきそうなので

やるなら今の内が吉だと思います!!!結構面白いからもっと流行って・・・

 

ただ、エンゲージという能力の内容も相まって、どれが強くてどれが微妙なカードなのか判断がつきにくい方も多いのではないかな、と思いましたので、今回は強そうなカードや気になったカードを各色ピックアップしていこうかなと!

 

 

では早速!と言いたいのですが、

まずはブレブレの固有能力「エンゲージ」について補足をしたいと思います。

 

 

まずは効果から

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・場の味方キャラを破棄して、そのマスに登場することができます。
味方キャラを破棄して登場したとき(エンゲージ登場)、エンゲージの右側に記載された効果が得られます。

※[エンゲージ]を持つキャラをキャラを破棄せず空き味方フィールドに登場することも可能です。この場合、エンゲージ登場の効果は得られません。

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挙動そのものは「進化カード」って表現が分かり易いでしょうか。

基本的には「アドを捨てて強い盤面を作りに行く」為のものになりますが、今回はほぼ全てのキャラにおまけ感覚でエンゲージがついてますので、実はこのエンゲージが活用される場面はそんなに多くありません。

むしろ、「この場面でエンゲージしたらすげー強いぞ!」って状況以外ではした方が損する事も多いでしょう。

基本的には「中盤〜終盤に、エンゲージ登場した時に○○(もしくはエンゲージの餌にした時に○○)とついた効果を活用したい時に行う」ものだと思った方が良いでしょう。

 

更に補足として

↑こんな感じの効果がついたキャラがこの弾では大量に収録されておりますが、
基本的には「見た目ほど強くない」と認識して頂いた方が良いと思います。

勿論ながら「エンゲージ登場した時○○」という効果を持ったキャラの餌としてはそれなりに優秀ですが、

エンゲージ登場時の能力は殆どがアドでは無く打点を増やす為の能力なので、微妙に噛み合って無いのです。

 

例えば「エンゲージ登場に相手キャラ一体を行動済みにする」という効果の餌にしたとして、それによって一回分の攻撃(3〜4点)

が通る事になりますが、こちらも2ドローしているので実際の差し引き打点は1〜2点となります。

勿論ドロー自体もアドが取れている訳では無く、エンゲージ登場によるディスアドを軽減する為のものにすぎないので、

実際の所は「ハンド1枚が1〜2点に変わる」だけに過ぎない場面が多いのです。

勿論ながら例の様なカードは単体としても使えるレベルだし、2点食らってでも3点を与える事が大事な場面も多々あるので弱いという事はありませんが、皆さんが思っているよりは割引して評価した方が良いのかな、と感じます。

 

どちらかと言うと

「2ハンドで相手のリアクションを強制しつつ、ハンド1枚分とデッキ1枚分で有利な盤面を作りにいける」

上記の様な軽量系のエンゲージ餌の方が有用そうな気がします。

 

 

 

前置きが長くなっちゃったのでサクサクっと個別評価行きますよー!

ついでに投入数の目安も載せておきます。

 

 

・日

↑打点こそ低いもののステップ持ちの高スペックに加えて二弾にしてはやたら強烈な効果を持っています。

額面でこそ「3:5交換」なので2点パンチャーにしかなっていませんが、先行逃げ切り型の日単にとっては相手に与えるダメージ量が非常に重要で、異常なスピードで最終局面にまで運んでいけるのでかなり強いと思います。

終盤で使う使わないで揺さぶりをかけたり、明らかなラストターンでデッキが4枚以上残っていれば無料の3点になったりと唯一性のある能力ですが、あくまで額面上は2点分しか得をしないのでミラーでの後攻なんかは出さない方が良い場面もあるでしょう。

日単4投

 

 

↑タマモキャットの互換枠。

今回の弾は「FGOの○○に近い」カードが結構多いですね。

二つの効果どちらでも1パンチ分に還元出来る場面が多く、1コストで出せるのも相まってバーサーカー/タマモキャットよりは少し強いカードと言えるでしょう。軽量ビートしたいデッキなんかは両方入れてキャラ散らしするのもgood。

日単2投

 

 

バーサーカー/ダレイオス三世の互換枠。

こちらも奇数なので出しやすく優秀。日単はAPで縦止めしたいのでダレイオスもヴォルケイノもどちらも採用する事になりそうです

日単3〜4投

 

 

↑分かり易くずるいカード。

目先の3点欲しさに返し2ハンドAP3を合わせられハンド1枚分損をする事も多いので、適当に開幕で出せば良い訳ではありませんが、それでも流石に強いと思います。

上述のレヴァンテインや嵐の航海者ライダー/フランシス・ドレイクなども絡めて、一時のズルみたいな打点リードをそのままずるずる引っ張っていける様に動きたいですね。

日単2〜4投

 

 

ランサー/ロムルスの互換枠

・・と言うよりDFに置けない代わりにAFに置けばただただ上位互換

ほぼほぼ相打ちが取れて相手の盤面固めを妨害出来るので優秀。Rドレイクとの相性も◎

日単4投

 

 

↑個人的にいぶし銀枠

目に見えたパワーカードでは無いですが、「パンチした後の枠に登場してステップ→別のキャラでその場所に移動パンチ」

というムーブがあるのでちょこっと入れて輝く場面があるかも!?

後述のスイートピーチとも相性が良いですね。

日単0〜2投

 

 

・スイートピーチ状態

2 日日
自ターン中に使用する。コストが2点以下の味方キャラ全てにAP+2・DP+2・SP+2する。

これだけ公式に画像が無かったのでテキストになります(泣)

軽量ワラワラビートを肯定してくれる1枚。

日には「2ハンドで3点という効率だけ見れば凄く良いけどすぐ止められるスペック」といったカードが多々あるので

適当に軽量アタッカー並べる→相手が対面に置けなかった所だけパンチする→多数止まってきたらスイートピーチ

といったムーブはかなり実用的だと思います。SPまで上がるのが何気に凄いw

そこまで構築を寄せなくても採用レベルのカードなので、日単のB面として有用だと思います。

日単0〜4投

 

・日&雪

↑日雪用のセット

書いてある事がただただ露骨に強いですw

ミストルテインは少し微妙なスペックですが、序盤に出す際はAFにしましょう

このコンビにより混色デッキは圧倒的に日雪の組み合わせが強そうなので研究したいですね。

日雪、雪日、どちらの構成も検討出来ますが、EX1の採用はどちらか1色のみ(割合の多い方)にするのがベターだと思います。

どちらも確定4投

ミストルは雪単でも4投

 

・雪

↑コストやエンゲージでの破棄、バトルによるダウン(=破棄)によって1点追加。

雪のメインアタッカーは上記のミストルテインや下記のアヴァロンに株を取られがちですがこちらも十二分に優秀な効果。

雪単3〜4投

 

 

↑DMG2以下にアグレ付与。

これまたパワーカード系。

一回押せる盤面になればひたすら打点優勢が取れるので強力ですが、構築はそれなりに意識しないとダメそうですね。

今回の弾の雪の高相性アタッカーは後述するので1弾で相性の良さそうなカードをいくつか挙げておきます。

 

雪 アサシン/荊軻

日 ライダー/エドワード・ティーチ セイバー/ネロ・クラウディウス

花 ランサー/エリザベート・バートリー

 

基本的には雪単か雪日での運用ですが、SRエリーとの相性が抜群なので花雪も面白いかもしれませんねw

ちなみに上述のSRレヴァンテインも殴れるので意図的に日雪デッキを強くしている様に感じられます

雪単4投

混色でもコンセプト組むなら4投

 

 

↑アヴァロンのお供枠。

ただアヴァロン抜きにしてもどちらもかなり優秀な軽量カードだと言えます。

手裏剣は殴って良しサポート良しで最後に2点飛ばせるので見た目より実戦してみるとその強さが分かると思います。

デュエルはただただ普通に優秀な上に、アヴァロンから4点の詰め打点を出せるので雪デッキの終盤の逆転能力も高くなりそうです。

手裏剣2〜4投

ラストリゾート×デュエル4投

 

 

↑ちょっと条件が難しいけどアサシン/荊軻の互換系。
基本的には5枚目以降の荊軻といった扱いになりそうですが、スペックが少し高めでアタッカーとしての牽制は出来るので

投入しても良さそうです。

雪単0〜2投

 

 

↑蘇生効果を持ったキャラ。

普通に登場しても戦えるスペックで、中盤以降は実質なんでもサーチの様な効果なので

アヴァロンを絡めた詰めでの攻防で光るかもしれません。

ただこのカードを出す時点で基本的にはハンドを4枚以上抱えないといけないので、実際どのくらい有用かは少し難しい所。

雪系デッキ0〜2投

 

 

↑強化系アイテムは結構出てますが、特に欲しい2点を両立してるのでこの手の中では一番強い部類でしょう。

ただEXは1で適当には投入出来ないのでデッキとはかなり相談しないといけないですね。

雪単0〜4投

 

 

↑今回の除去イベント

どちらもFGOの時より遥かに実用的ですが、それでもEXの都合で結局は入らない可能性が高いと踏んでいます。

アヴァロン+荊軻の組み合わせが実質除去イベントみたいになるのでそこも向かい風ですね。

ただどちらも条件さえ満たせば普通に有用な除去なので

断罪は刺さるキャラの流行次第で、

誘拐ごっこは世間での警戒認知度次第で

採用しても良いかもしれませんね。

個人的には断罪は日に全く刺さらないので非推奨、誘拐ごっこは4コストがネックだけど誰もこれを警戒してハンド残したりはしないのでそれなりに有用、と考えてます。

断罪0〜1投

誘拐事件ごっこ0〜2投

 

 

 

今回は以上となります。

ここでピックアップしていないカードでも使えそうなカードは多数あると思うので気になるカードは色々試してみるのが良いかも知れませんね。

今回は特にパッと見で強さが判断しにくいカードが多いので、使って見たら意外と強かった(弱かった)って発見が出てくると思います!

 

 

明日か、遅くても明後日には残り3色の考察もしたいと思いますのでお楽しみに(゜ω゜)

 

ではでは私はGP神戸にいってきます()

リセフェスタ大阪 簡易レポ

どもども、ゆきおです。

 

ついにリセフェスタ大阪が開催されたので参加してきましたよー!

 

前日は関東から来てくれたちゃちゃさんとお店でフリー調整、夜は15人くらい集まって深夜調整と、

今まで触る数少なかった部分を無理矢理埋めて大会へれっつらごー

 

 

 

・リセフェスタ大阪 参加者約130人くらい? 使用デッキ 日花

 

1回戦 花単 ハマーさん 先攻 〇

対戦相手は京都のプレイヤーさんで旧リセ時代からの花単マイスターなので皆さん覚えておきましょう!

 

前日の調整会でフリーしてて負け越してたので初戦からハードモード・・・だと思いきや相手マリガン後の後手1tが

DF3体スタートという超事故っぷりで勝ち。マリガンシステムあってもこういう事もあるのね・・

 

 

2回戦 日単 レトルトさん 後攻 〇

旧リセの知り合いのプレイヤーさん、久しく会ってなかったけど新リセ見て復帰とか嬉しすぎるw

 

相手先攻玉藻の前&プロモドレイクで強いと思ったけどこちらの返しがステンノエウリュアレ姉妹両DF&SRネロとめちゃくちゃ強くてPドレイクが1ターン止まる。

ほぼほぼ同じくらいの打点進行だけど中盤の引きがEX1連打でキャラが沸かせないが、詰め用のカードがそこそこデッキに眠ってて、最後は令呪ツモってEX1×4枚から令呪打ってなんとか勝ち。

 

 

3回戦 花月 大天使seyさん 先攻 ×

同じ兵庫勢の加古川のプレイヤーさん。覚えておきましょうシリーズ!

これまた前日調整でフリーしてた相手とやるとは・・

 

こちらは無難に打点刻んでて相手はSRエリー&SRマリー。先攻分微有利くらいだけどエリーへの解答が無くチャンプブロッカー強要が辛い展開。後半はこちら令呪2枚構え、相手は明らかにカルデアス持ち(実際握ってた)のをどうするかって流れになったんだけど、こちらがSRマリーを後ろに出したせいでカルデアス後に令呪で打点叩き込めるキャラが残らなくなって敗北。

カルデアス読めたたんだからちょっと場が汚くなってもマリーAFに出して、令呪アンタップ3点要員を増やしておくべきでした。反省。

 

 

4回戦 宙単 いせたんさん 〇

先攻か後攻かも忘れてしまった・・・確か先攻だった気がする。

相手の序盤のオーダーステップ持ちが強かったけど打点はついていけたので同点か微不利くらいの進行。

高打点レースな分横に動けるデッキと縦にしか動けないデッキの詰め合いの差が出て勝った感じだったはず。

 

 

 

5回戦 月単 えりんぎゃーさん 後攻 ×

今は関東勢だけど元々関西勢のお方。またまた覚えておきましょうシリーズ!

月単しか使わない人間なのでこの先も一生月単を使い続けてくれるプレイヤーでしょう(プレッシャーをかけておく)

 

試合内容は1戦目のラッキー分を返して貰うかの様なダメ初手っぷり・・

流石にAFキャラゼロでは無かったものの後手でメフィストとかRドレイクくらいしか出せるキャラが居なくて、

相手先攻でジャンヌ、後続でオリオンと打点押せ押せコースに対抗出来るアタッカーが全く無かったので敗北。

 

 

 

 

って事で2敗してしまったので今回のフェスタはここでおしまい( ;ω;)残念賞

特に見どころも無い結果に終わっちゃったんですけど一応使用デッキの簡単な解説だけしておきます。

 

レシピ↓

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=45&festano=3

 

基本的には東京フェスタの時にぎやさんに投げた案から弄った形ですね。

多色で少しでも安定させる為には相手よりまず自分のリソース分母を溜める(厳密には維持する)事がかなり重要なので、

2ハンド3点キャラは削って、なるべく従来の日単に近い構成にしました。

 

EX1を日だけに寄せた事、DF陣の質で日単との差をつけれる様にマルタとかも投入したのに、ブーディカを3に留めたのは構築ミス。DP2サポ2が2体並ぶだけも日単より強いし、固め突破にも一役買ってくれてEX1捌けるんだから4投にすべきでした。

Pドレイクは単色用のカードだと固定観念を持ってたけど、固めデッキに対して出るか出ないかでかなり変わって来る上に、

殴り合い対決でもDMG4のプレッシャーがあるから採用して見たら案の定強かったので3枚採用。

今回負けたのが両方月絡みで、Pドレイクの投入が正解っぽかったのに出したい相手に引けてなかったのが悔しいね・・・

 

 

 

そんな感じです!

 

 

余談ですが、日寄せの日花とは別に花寄せの花日デッキも考えていて、その花日デッキの原案を提供したロブさんが見事入賞してくれました!パチパチ

 

レシピ↓

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=89&festano=3

 

コンセプトは至ってシンプルで

「花はなんだかんだSRエリー通るか通らないかゲーなのでエリー通す事に特化」

「環境的に強いとされているカルデアスの大量投入を少しでも正当化」

 

の二点を強調させる構成にしました。

前者は日を混ぜる事により日向ぼっこの採用でエリーが横移動出来て

後者はEX1の採用数を極限まで減らす事によって、リセ1弾あるある「カルデアスがダブって事故った」を

構築レベルで無理矢理突破させました。

 

エリーが出せない展開になっても揃ったら揃っただけ強い姉妹セットや、姉妹セットに近い動きが出来て花との親和性の高いSRネロ等があるので、理論的にはかなり綺麗だと思ってます。

 

入れないと勝てない、入れるとダブって負ける、そんな性質のカルデアスに頭抱えてる人も多いと思うので

こういったアプローチも試してはいかがでしょうか?

 

 

 

以上!

 

入賞者の皆様はおめでとうございます!

 

 

今回はseyさんの花月を含め、多色デッキが2名入賞してるのがアツいですねw

相変わらず日単花単宙単は強いのですが、

いよいよ「日単や花単を喰える多色デッキ案」がちらほらあがって来ているので、この先の結果も楽しみですね。

 

筆者も「単色の方が強いからw」って言葉に負けない様に1弾環境は多色マイスターを目指す方向です!

特に日花&花日は誰にも負けない様にがんばるぞい。

 

と言っても1弾環境でこの先特に活動の予定は無いのですが、日程次第では岡山フェスタに参加するかもです。

 

 

 

ではでは〜

リセフェスタ東京 日花デッキ解説

こんばんわ、ゆきおです。

 

新リセ最初の公式大会、リセフェスタ東京が終わりましたね!

関西人且つお店もそこそこに忙しい私は大阪フェスタのみの参加予定で東京名古屋は不参加・・なんですけど実は東京フェスタで少し闘っていました。

 

 

それはどういう事かというと

 

 

ででん!これがきっかけです。

※ちなみに先に紹介しておくと、この「ぎや」って方は旧リセ勢で知らない人は一人も居ない(誇張では無く本当に居なさそうな)くらい有名で、普通のデッキで普通に勝ち続けるゲームプランニングお化け系のプレイヤーです。取りあえずレジェンド。

 

 

そんなぎやさんが何故ゲーム試行回数も多くない私のデッキをコピーしようと思ったのかはさておき、

言われたからにはそこそこ強いレシピを投げてやろう!と練っていた日花デッキの雛型を送ったのが事の始まり。

 

大会までにあった多少のやりとりとかは割愛しますが、結果としては

 

 

唯一、混色デッキでの上位入賞

 

 

を果たしてくれました!ぐぅレジェンド。

 

 

はっきり申し上げますと、現環境の構築論は一長一短と言いますか、お好みによる部分が大きくてレシピそのものに大きな強弱は無い様に感じます。

自分の握ってるデッキから生み出せる勝ち筋(状況に応じた各種派生パターンも込み)を如何に通れるか、派生すべきタイミングを把握出来ているかが非常に大事なので、特別この日花デッキが秀でていると言うよりはプレイヤー性能が高かったのが大きいと思いますw

 

 

 

とは言え、こっそり練っていた日花が混色デッキ唯一の上位入賞というのは、デッキビルダーとしては嬉しい限り。

3%くらいはドヤ顔させてください( ゜ω゜)

 

って事で公式に上がったレシピと共に簡単に構築の解説をしたいと思います。

 

 

https://lycee-tcg.com/festa/player.pl?tno=117&festano=2

※カエサルが4投とありますが、恐らくダレイオス4投だと思われます。

 

 

基本的なコンセプトとしては「2ハンド3点アタッカー」を適切な場面でひたすら連打するB面を内蔵させた普通の日花。

3ハンドアタッカーは「止めにくい、DMGが高い」等の性質があり、現環境でマリガン基準となるメインアタッカー郡です。

ダメージ効率は3ハンド3〜4点(SRエリーだけ5)

それに対して2ハンドアタッカーは「いとも簡単に止まるけど2ハンド3点」と、ダメージ効率だけ見れば3ハンドアタッカーより圧倒的に良いのです。

 

勿論それだけで常勝出来る様なゲームでは無いので基本的には3ハンドキャラがメインのダメージソースとなるのですが、

相手が3ハンドキャラを重点的に置いた途端、2:2対消滅上等の3点アタッカーをひたすら連打するのが最適解になる場合があります。

 

結論としてこの構築は

 

「先攻移動キャラスタートによる普通のゲームプラン(日単のメインプラン)」

「相手先攻3ハンド2体エンドに対する2ハンド3点キャラ連打プラン(日単でやるとSPが低くリスキー)」

「ステンノエウリュアレの姉妹成立によるラッキードブン(花単に優遇された運次第でただただ強くなるパターン)」

上記の多角的な勝ち筋で

「混色によるデメリット」

を越えよう!というデッキなのです。

 

そしてそのデメリット自体も少しでも減らしたいので、

・必須級のカード以外は2〜3枚の採用にしキャラダブり事故の緩和

・EX1以下の欲張り採用は諦めてコンセプトに合ったカードを各2投+コストフィルター兼詰め要素の令呪4投の計12枚に抑える

といった、全体的に少し丸めた構成となっております。

混色の時点で充分に欲張りでデッキパワーも上がってくれているので、EX事故や同名事故の発生率は少しでも減らした方が良いよね。

 

ちなみにDMG4が少ないので相手に玉藻等の4点クロック出されて且つこちらの姉妹セットが揃ってない時は辛い事がありますが、リーサル(詰めの射程圏内)が比較的長めなので、最悪6点:7点進行とかでも良いので最後に打点入れるカードを探して最終局面での逆転を狙った方が良い場面も多いでしょう。

 

 

現在の単色環境だと「先攻は移動持ちor高DMGのアタッカー出して打点を刻み続けろ」「後攻はカルデアス無いと先攻差を巻き返せない」といったかなり単純明快なゲームパターンが多く、「だからこそカルデアスの投入枚数で勝負だ!」といった解も素直に良いと思うのですが、

「そこそこの選択肢達がデッキの中にいくつか用意されていて、ちょっと不利そうな状況でも今のハンドから比較的頑張れる択を取ればワンチャン勝てるかも」っていう、やんわり目のオールマイティ構築も悪くはないと思います。

 

私本人が参加するリセフェスタ大阪でもこのまま混色の使用予定なので、もうちょい煮詰めるぞー!がんばろう。

まずはマルドゥとサヒーリに勝てるアブザン昂揚からや(違)

 

 

 

しかしながら、雪や月のカードテキストをロクに知らないくらい殆ど触ってないのに、こういうややこしいメリット内蔵のデッキをちょっと触っただけで勝ち筋把握出来て入賞してしまうんだから、やっぱりプレイヤーが強かったって事で結論が出てしまいそうですね。そもそもなんで混色レシピ投げたんだ俺・・

 

ともかく、

ぎやさん、おめでとうございます!

 

他の入賞者の方たちも、おめでとうございます( ゜ω゜)ノ

 

 

 

・余談

今回の入賞者は旧リセ勢の方が殆どでしたが、聞いた所によると入賞ラインまで後一歩の5勝2敗ラインに

新規勢の方が結構居たそうです。

近い内に旧リセ勢をなぎ倒す新規エースプレイヤーが現れるかもしれませんね!

今後が非常に楽しみです♪

 

 

ではでは、長文でしたが失礼します。

次回は大阪フェスタの簡易レポートでも書こうかなと思います!!

LYCEE 各単色デッキのEX1 宙単&雪単&月単編

セブンドローのゆきおでございます( ゜ω゜)ノ

 

実は未だに新リセの総対戦数が10戦程度しかない店主ですが、

少ない実戦数の中で得た自身の経験値と、ネット媒体にある「有志達の経験値」という情報を上手く混ぜ込んで、

新規プレイヤーの方達へアウトプットしていきたいと思います。

 

 

 

前回は日単と花単のEX1を紹介したので、今回は宙単、雪単、月単のEX1の提案をしたいと思います!

 

 

では早速

 

 

 

《宙単》

3レオニダス

3スカサハ

2アルテラ

3〜4ヴラド

2〜3呂布

0〜2令呪orカルデアス

 

 

現環境でかなりの猛威を奮っているお方。

こいつのせいで花はカルデアスの投入を余儀なくされているくらい、初手ヴラドの破壊力はヤバいです。

 

2ハンドでバトル相手を破棄するので、ヴラドの対面DFに3ハンドキャラを出す事はそもそも悪手で、

基本的には2ハンドAP3を対面に合わせてヴラド効果の2ハンドと相殺するのが最善手となります。

 

この場合お互いが2ハンド失いつつヴラドの攻撃は通らないので、この状況が続けば特に脅威では無いのですが、

2ハンドAP3をおかわりし続けると言うのはそう簡単ではなく、ヴラドの様な4ハンドキャラへの対抗策になる

「2ハンドDMG3連打」という打点効率で上回るプランも非常に取りづらくなります(だから花や月をタッチして2ハンドAP3系を増やす多色デッキが検討されている程)。

 

更に宙には

こんなカードもあるので、AP3を合わせてもそのまま突破される場合があります・・・(だからカルデアスが尚更必須と言われてしまう訳です)

 

そんなこんなで各方面から仇にされてる程のパワーカードなので何が何でも初手で置きたい!って人は4投しても良いかもですねw

 

 

宙はEX4コストに優秀なカードが揃ってるので、EX1の採用枚数は多くても15枚くらいに留めたい所。

序盤から手札を使い切って力押ししたい状況が多いので令呪orカルデアス枠はバッサリ諦めてしまっても良いかもしれませんね。

 

 

 

《雪単》

4けいか

4カーミラ

2〜4アルトリアオルタ

0〜2ジークフリート

3ガンド

1実力行使

 

雪単のEX1は「どうしてもリスキーな構成」になってしまいます。

ガンドと実力行使は適当に撃ったらこちらがハンドアドを損してしまう為、主要な除去枠はけいか&カーミラとなります。

雪はEX2でアタッカーの役割を果たせるカードが清姫、クーフーリン、アステリオスしか無い為、

EX1の合計枚数は計12枚程度のアタッカー枠と、除去イベント4枚程度の合計16枚くらいに留めておくのが良さそうです。

 

 

 

 

《月単》

4プロトタイプ

4ディルムッド

2アタランテ

2メディア

4黄金劇場

 

 

月も有用な3ハンドアタッカーが少なく、特に強いジャンヌや孔明が4コストな為、EX1はアタッカーの補填枠+黄金劇場って形になるでしょう。

 

他の色より全体的にデッキパワーが低いと言われている色ですが、

↑無理矢理1ターン分のダメージを大幅カットするカードや

 

↑ひとたび盤面対決になったらぶっ壊れにもなり得るパワーカードや

 

↑攻めにも守りにも使えて奇数コストという「令呪より強いじゃん!」なカードを擁しており、

 

今後に期待出来る色となっております。

SRであるジャンヌとメディアは次の弾が出ても明らかに使われるレベルのカードですので、

シングル相場がびっくりするくらい安い今の内に月パーツを揃えておくのも良いかもしれませんねw

 

 

 

 

って事で各色のEX1の提案は終了です。

 

「今回提案したEX1枠のベース」+「EX2の明らかにこれ4入れとけ枠」+「余った枠にお好みで適当なEX2」

 

取りあえず上記3点を組み合わせたらそれなりのデッキ束にはなってると思います!

そこからは各自好みで調整していきましょう。

 

 

 

 

・おまけ 初期環境でのデッキパワーと色ごとの相性差

◎宙単→対花:ヴラド、Rアルトリアがある為有利(カルデアス握られてると変わる)

          対雪:除去撃たれてもアド負けしない為ずっと3ハンドキャラで力押ししやすく有利

          対日:相手は動けるアタッカーに対してこちらのアタッカーはダレイオスやエイリーク等で縦止めされやすいので不利

 

◎花単→対雪:SRエリーが高DPで止められたりサポート対応ガンドに弱かったりするので微不利

    対日:SRエリーが継続的に攻撃しやすく、DFもサポート固めしやすい為有利

 

○日単→対雪:移動アタッカーに対して除去で対策でき、高DPで固める事も出来る為微不利

 

○雪単→基本的には上記の通りだが、少し引きのハードルが高く清姫&継続的に除去キャラを出す事が必須となる。

 

?月単→現状は少し劣っていると言われているが、致命的にデッキパワーが低い訳では無いので

    宙や花に多い露骨なパワーカード群への対処が出来ればワンチャン?

 

 

まだ未開拓なゲームで個人差もありますが、概ねこんな感じだと思います。

参考にしてみてください〜(・w・)

 

 

 

 

ではでは!

次は東京フェスタ終わったくらいで雑感でも書こうかしら。

 

LYCEE 各単色デッキのEX1 日単&花単編

どうも、セブンドロー店主のゆきおです。

 

発売日に各単色のデッキレシピを載せましたが、実際に発売されて思ってたより評価の低いカード、またその逆のカードも多々見つかりました。

EX2に関しては「これは4積んでおけ!」ってやつ以外は好みのレベルですので、今回はEX1枠のサンプルを提案したいと思います!

 

 

 

 

・日単

4金時

3〜4ドレイク

3プロモドレイク

2タマモキャット

2エイリーク

2割り箸

0〜2令呪orカルデアス

 

↑公認大会の参加賞なのですが、なんと割り箸内蔵の初手キャラ。

横移動コスト、スペック低め、EX1で4コスト、ちょっと扱いづらい部分がありますが

個人的には5コストの玉藻より総合的に強いと思います。

プロモが故にまだ揃えれない方も多いと思うのでその場合は玉藻でOKです!

日単使いは積極的に公認大会に参加しましょうw

 

↑見た目より実はかなり強かった枠。

DP3の3ハンドパンチャーを2ハンドで止めれるので、タイミングが合えば実質1ハンド分有利を付けれます。

前に置く事はほぼありません。

1弾環境で分かりやすくハンドアドが取れるカードが2種類しかなく片方は明らかに弱いので、

ちょっと大げさだけど1弾唯一のドロソとも取れますね。

中盤以降で役に立ちにくいEX1なんで採用枚数は良く考えたい所。

 

↑思ってたより強くなかった枠。

使えばわかるけどテキストを起動する事はかなり少なく、0から3を生み出す事は出来ても

見た目ほど詰めには貢献してくれないので4積む程のカードではないでしょう。

とは言え2ハンド3点パンチャーがそもそも需要の高いゲームで、効果もないよりは遥かに使えますので

デッキのEX1と相談で最大3枚までは検討出来ると思います。

 

 

日単は終盤に無理矢理打点をねじこめる色なので令呪やカルデアスは他のアグロ色ほど必須ではありません。

とは言え最終盤の為に少し入れておくのも良いでしょう。

宙のヴラドに対してカルデアスがかなり刺さるのでヴラドぶっぱマンが多い環境なら多少のリスクを背負ってでもカルデアスを

投入しておいた方が良いかもしれませんね。

もしどちらも採用しない場合は、最後の1パンチ役として令呪の様な仕事が出来るRドレイクは4積みをおすすめします。

 

EX1の総量としては16枚程度を推奨します。

その中の偶数コストが多ければ多い程減らした方が良いでしょう。

奇数コストが多いならもう少し多めに積んでも良いかもしれません。

 

 

 

・花単

4メディア

4エリザベート

0〜2ナーサリー

2マリー

2〜4令呪orカルデアス

 

 

↑思ったより強くなかった枠。

書いてる事は間違いなく強いけど、AFはもっと有用なアタッカーが多く

後ろに置くとメディアの下位互換になりやすい為、やや器用貧乏な印象。

とは言え器用と貧乏の比率で言えば圧倒的に「器用」の方が勝ってるので、

EX1枠に余裕が出来やすい花なら2枚くらい入れておいても問題ないかと思います。

 

↑SRエリー、SRマリー、ステンノに続いてのAF4択目枠。

4択目の中では一番強いのでちょっと入れておくと初手の安定度が少し増します。

 

 

花は盤面固めに行く性質、令呪&カルデアスの枠は多めに取るべきでしょう。

幸いEX1枠が他の色に比べて喧嘩してないので投入もしやすく、打ちやすいです。

花はヴラドへの対処法が全く無いので宙単に勝つために多少無理してでもカルデアスを2枚ほど積んでおくのが

良いと言われています。

EX1の総量は14枚程度を推奨します。

 

 

 

今回は日単と花単のEX1枠の紹介でした。

提案しているレシピは「ザ・無難」って感じの選択なので、

後はお好みで調整して下さいね。

LYCEEプレイング実戦編 縦止め

夜も遅くにこんにちわ。セブンドローのゆきおです。

 

 

前回までは、取りあえずそれなりのデッキを組む為の情報と、まず最初に出す有用なアタッカーの紹介をしました。

 

という事で今回は少しプレイング面に踏み込んでみたいと思います。

 

 

今回のテーマは!

 

《縦止め》

 

リセはお互いのプレイング次第で相打ちの応酬になったり、逆に場がカチカチになりお互い動けなくなってしまう事が多々あります。

どれもこれもケースバイケースなゲームなのですが、だからこそ

「突破した方が良いのか」

「固めた方が良いのか」

を見極める事が重要となってきます。

 

極端な例になりますが説明していきましょう。

今回はDMG値が重要では無いので、スペック表記は「AP/DP/SP」で表してます。

 

 

 

ではまずはこんな状況

 

月(自分)が「2ハンド3/1/2」を出したら宙(相手)が「2ハンド3/3/0」で守ってきた!って状態です。

ここだけのタイマンで考えたら3/1の対面を3/3で止めてるのは良いぶつけ方ですが、呂布にはSPがありませんね。この場合は相打ちを目指さずにこのSP差を利用していきましょう。

 

 

ハイスペックな「3ハンド5/4/0」を出されました。普段なら中々止めれないアタッカーですが・・

 

「2ハンド1/3/2」のキャラを対面に出すだけで止める事が出来ます。

この縦列だけで見たらアルテラの攻撃は一生通りませんね。これが《縦止め》です。

勿論クーフーリンも一生通らないですが、こちらは相手の3ハンドアタッカーを2ハンドブロッカーで止めれてるので

相手が「ハンド1枚分損している」状態となり、この縦列だけで見たら自分側が有利と言えますね。

 

ちなみにこの《縦止め》ですが、横列の状況によって意味をなさなくなる場合があります。

 

例えばこういう事。

「3ハンド3/3/2」に「2ハンド2/3/1」を合わせる行為自体はさほど悪いものでもありませんが、

この盤面だとロビンフッドの最大値防御値が6となり、アルテラにエミヤサポートするだけでロビンがやられてしまいます。

これでは全く意味が無いので例の状況に置ける中央配置の選別はかなり考えた方が良いでしょう。

だからこそ中央キャラは非常に大事で、前回「中央は適当には出さず後から置いた方が良い」と言った理由にもなっております。

 

 

では次は、この例の流れに対して、どうするのかを考えましょう。

 

・月側視点

中央DFは必ずSP2以上を配置するべきでしょう。

中央DFに適したキャラを出せる見込みが薄いならすぐにはロビンフッドを出さず、取りあえず3点諦めるのも手です。

 

・宙単視点

呂布を出すべきかを考えましょう。月単はゆっくり固めたいデッキなのでお見合い状態にしてSP有利を取られるよりは攻めにハンドを使って畳み掛けた方が良い場面も多いでしょう。

ただ、宙単においてこの呂布ブロックは「わりとアリ」なんです。

 

その理由は

 

こういった並のサポート値じゃ届かないアタッカーの存在や

 

止められても1点チクチクし続けれる子や

 

相手のサポート固めプランをぐっちゃぐちゃに出来るカードがあるからです。

特にこのカードは本当に強いw

 

 

クーフーリンをスルーするプランも一つの手ですし、

呂布でお手軽に止めた上で、SPの差を上記の様なカードでケアしていくのも一つの手。

必ずの正解は無いのでお互いの構築やハンド状況等を見て、その試合でのベストな選択をしていきたい所ですね。

 

 

自分の手札や相手の色を見ながら一手一手考えて指していくゲームなので、慣れるまでは難しいかもしれませんが

まずは

「こうすれば突破出来る!」「こうすれば固めれる!」

って言うのを、単純計算出来そうなレベルから少しずつ覚えていきましょう。

 

 

では今回はここまで。

 

 

営業中の暇な時はスタッフがフリー相手になりますのでお気軽に聞いてくださいね(゜ω゜)

忙しいタイミングだとお受け出来ない場合もあるのでご了承下さいませ(´;ω;`)

デッキもいくつかあるので回してみたいデッキがあればお貸しします!

 

公認大会もただ今申請中ですのでもしかしたら近日開催するかもしれません!

新リセ 初手講座

こんな深夜にこんばんわ

セブンドロー店主のゆきおです。

 

今日はちょっとだけプレイング面のお話をしようと思います、がその前に、、

 

思ってたより皆買ってくれた!!!!

 

ブースターとスターターは初日の夕方に全滅し、シングルのSR系もほぼ全滅。

当ブログを見て購入しにきたよ!って方も多数お見かけして、本当に有難い限りです(ノД`)・゜・。

もう1カートン入れておけば良かった・・

 

コモンボックスとかR系等、まだそれなりに残ってる物もございますので「様子見してたけどやっぱ初めてみたい!」って方は

是非お越しくださいね!

うちでどれが強いのか聞いて在庫のないカードは他店さんで購入、なんてのも全然問題ございませんのでお気軽に聞いてください~

 

 

 

では本題。

まずは取りあえず全色の叩き台レシピは載せましたが、構築に関してはカードプールが少ない現状

 

「明らかに強いカードは4積み(EX1の場合は2〜4枚)」「明らかに弱いカードは入れない」

 

の二点さえ抑えておけば細かいのは好みのレベルだと思います。

さっそく開かれてる各地店舗大会の優勝者は旧リセラーが多いので、ツイッターに上がってる優勝レシピなんかもかなり参考になるはずですよ〜。

 

 

ある程度、ベースとなる構築情報がネット媒体に上がってる様なので

「取りあえずコピったけど実際どうやるの?初手すら何出せば良いのかわかんないんだけど!」

って方の為にプレイング面でのセオリーを説明していきたいと思います。

 

 

前置きとして用語っぽいのを少し解説。

・後述されるスペック表記の見方ですが、例えば「3/3/1/2」と書かれていたら

 DMG3 AP3 DP1 SP2

 となります。nと書かれているのはそこの数値は問わないって意味です(勿論、基本的に高いだけ高い方が良いです)。

 

・「○ハンドキャラ」って書かれていたら、そのキャラを出す為にかかる総ハンド数です。

 コストの総枚数ではなくそのキャラ自身も含めた枚数なので、

 

 1〜2コストのキャラが「2ハンドキャラ」

 3〜4コストのキャラが「3ハンドキャラ」

 5〜6コストのキャラが「4ハンドキャラ」

 

 となります。

 基本的には小回りの利く2ハンドキャラと、カードパワーの高めな3ハンドキャラを使い分けて戦うゲームとなります。

 

 

 例えば上記の用語を組み合わせて「2ハンド3/3/1/2」って書くと

こいつらの総称となります。

遊戯王でいう☆4攻撃力2000(今時の遊戯王では使いませんけどねw)

WSでいう0/0/3000とか1/0/6000

的な存在だと思って頂ければ分かり易いかと思います。

 

様々な面において効率良く戦う事が求められるゲーム」なので、この辺りを覚えておくと「3/1並べてゴリ押ししよう」とか「3ハンドキャラでブロックするのは勿体ないなぁ」とか、そういうのが段々分かる様になると思います!

 

 

では今日のお題は

《初手キャラ》

最序盤くらいは正しいプレイングをしたいですよね。

これはちょっと覚えれば簡単です。一回覚えればシャドバで2/2/2探すのと大差ないくらい簡単だと思います!w

 

って事で、各色のマリガン基準レベルとなる初手キャラをまとめておきます。

取りあえず初手はこの辺だしとけ!的なカード達ですね。

 

基本的に初手キャラにおいて大事なのが

「DMGが3以上ある」

という事なのです。

その次に大事なのが「止まりにくいアタッカー」である事なので、

基本的にはAPDPが3/3以上、もしくは横移動持ちの3ハンドキャラが好ましいでしょう。

2ハンドキャラの場合、簡単に止まる代わりにかけたコストも低いので、相打ちブロッカーを出されてその列が膠着した時にサポート力で隣に貢献しやすい「3/3/1/2」のキャラは初手プレイでも良いかなって思ってます。

 

続いては展開枚数ですが、先攻の場合は基本的に「左右のAFに1体ずつ出す」で大丈夫だと思います!

「3ハンドアタッカー2体を左右のAFに出してハンド2枚残しエンド」が良くあるスタートですね。

初手から中央に出すのは横に移動出来るキャラかアタッカー3体ぶっぱエンドする時くらいかな。

 

 

上記のカードが無い場合に妥協出来る初手アタッカーが

「3ハンド3/3/3/n系」「2ハンド3/3/n/n系」「2ハンドDMG2の移動持ち」「3ハンド3/4/2/n系」

辺りでしょうか。左に行けば行くほど「アリ寄りの妥協」って感じですが、なるべく上記画像のアタッカー2体でスタート出来る様にマリガンしたい所ですね。

ちなみにどうしても初手で有用なカードが1枚しか無いなら1体エンドでも全然問題はありません!

 

 

 

では最後に、初手における罠カードを紹介します。

アグレッシブ持ちのお二人。

一見いかにもなアタッカーですが、初手では推奨しません。

アグレッシブは出たターンからダメージが出せるので、ゲーム後半のダメージレースで計算を狂わせれたり

詰めの一押しで大活躍したりしますが、基本的に序盤には出しても効率が悪く、弱いです。

 

信長に関してはまだ妥協アタッカーとして出す可能性も考えられますが、メドゥーサは初手どころが後半までほぼご法度レベルw

ちなみに、そんなメドゥーサが何故入ってるのかと言うと

じゃじゃん!

1弾トップレアとの呼び声も高いマリー!

この子が居たらメドゥーサは3点奇襲に化けるので主な採用理由はここですね。

その他にも

「2ハンドAP3/SP2のブロッカー」

「そもそも最終盤だと2ハンドで1点与えるだけのカードすら強い事があるのがリセ」

と言った理由もあるので、総合的にはメドゥーサは1弾環境においてなかなか有用なカードとなります。

 

 

 

キャラから脱線しますが、付随として

こういったイベントも「終盤にワンチャン2ハンド3点に化けるカード」として採用されてるので

序盤〜中盤に撃つ事はまずありません。超アド損です_(:3」∠)_

瞬間的に役に立ちそうな場面があったとしても撃っちゃダメですよ!優先的にコストとして切りましょう。

 

たがしかし終盤になると、こういったカードを終盤の為にかき集めて、最後の詰めに放ちあうゲームになる事もあります。

そこがリセの醍醐味なんです!

 

競馬ゲームにおける「どのタイミングでムチを叩くか」がかなり良い例えだと思ってるのですが伝わるかな・・・w

 

 

 

 

って事で今回はここまで。

 

久しくブログとか書いてなかったので分かりやすい内容になっているのか心配ですが、

「これ見て大会で旧リセラーの人に勝てました!」

って声を貰うのを目標に頑張りますw

 

まずは初手キャラを覚えて良い立ち上がりでゲームスタートしましょう♪

Lycee Overture Ver.Fate/Grand Order 1.0 雪単編

最後は雪単編!

いやぁ長かったw

 

雪は旧リセから変わらず除去の色ではあるのですが、もう一つの特徴であったドローソースが今の所存在しておりません!

その代わりに防御面の性能が全体的に高くなってますね。

 

では叩き台から

 

 

 

ピックアップいきます。

 

 

雪単の核となる存在のはず!

アグロ3色に比べてパンチャーの性能が劣ってる雪ですが、このカード一枚のおかげで後半の巻き返しがかなり容易になってる様に感じます。

取りあえず対面除去ってパンチすれば5点でますw

最序盤から特別強いって訳では無いので、マリガン基準点で言えば後述EX1キャラ達の方がいいかも!

 

 

除去要素を備えたEX1パンチャー達、どれも普通につよい・・。

雪の場合、こいつらの対面にブロッカーが置かれると、別のキャラを除去して元対面ブロッカーの列には一生AF

置きません!みたいな強引な2アドの取り方も可能で、それが故に対面にブロッカーを置かれにくいのでしばらくはチクチク殴れたりします。

オルタは対面しか除去出来ないけど対面AFDF両方置かれると効果で焼き払えるので、実質「対面列のAFとDFどっちかにしかキャラを出せない」みたいな制約を相手に与えれます。

 

 

ただただ純粋に硬い子。

まず単体でDP5あるのも強いのに、DFキャラ全てに影響があるので後ろがひたすら硬くなりますね。

こういうので盤面固めてグダグダに持ち込んだら、後は除去を清姫の対面に撃つだけでゲームが終わります。

グダグダになってきたら相手もハンドを打点に還元しようとしてきますが、無理矢理通して来た攻撃に対して除去を撃てたりもするので、相手からすれば一方的に還元しにくい状況になりますよ。

 

 

 

これもリセ知ってる人ならシリーズ。

実質1ハンドと1点でなんでも守れちゃう。

宙相手とかだとかなり強くて縦での突破をシャットアウトしてくれます。

 

 

最後に雪の定番除去スペル枠。

このカード自体は普通に撃っても3:2交換なので、サポート対応等で使うのが好ましいです。

これがあるおかげで相手からすると2コスト以下のキャラのサポートの信用度が無いも同然ですからね.

「自分AFがAP3、相手対面DFがDP2と横にSP2」

こんな状況でガンドを持って無くても、ハンド3ある状態で攻撃宣言したら割りと通ったりするくらいには存在自体がプレッシャーw

清姫の対面が2コスト以下ならカードアドバンテージは失っても普通に撃ち得だと思います!

 

 

 

雪単は「除去内蔵パンチャーと高い防御力を活かし、耐えながら中盤以降は除去や清姫で巻き返す」色だと思います。

除去そのものでアドバンテージを取れる機会はあまり無いですが、サポート合戦等で常に有利に立てるので

中盤以降を見据えた展開と除去のタイミングが非常に重要になりそうですね。

 

 

では雪単編はここまで。

 

 

 

この記事が明日の新リセ初動で少しでも誰かの役に立ってくれたら嬉しいです。

プレイヤーとしても思い入れのあるゲームですし、是非とも流行って欲しいと願っておりますw

お店の方でも赤字価格のスターターとか格安コモンボックスとか、皆さんが始めやすい様な環境で今日の開店を迎えたいと思いますので、何卒宜しくお願い致します!

ご来店された方は、構築でもプレイングでもなんでも聞いてくださいねw

 

 

 

セブンドロー店主

ゆきお

 

 

 

今後も何かあれば更新するよ!皆リセやりましょうw

Lycee Overture Ver.Fate/Grand Order 1.0 月単編

続いては月単いきます!

 

ちなみに新リセ1弾環境における月と雪のポジションは

 

他のデッキと変わらずアグロデッキ

 

と言って差し支えないと思います。

 

旧リセでは月や雪はそれぞれハンデスカウンター、除去によってブン回す事が多かったのですが新リセにおいては全色がアグロの延長線のようですね。

月は花に次いで高いSPと、相手を寝かせる能力が特徴となっております!

 

では叩き台から

 

 

 

 

ピックアップいきますよー

 

 

EX1枠はどれも一長一短だけど絶対欲しい程のものも無かったので取りあえずプロトタイプ以外はALL2積みにしてみました。

プロトタイプに加えてディルムッドやアタランテ辺りがキープ基準になりそうかなー。

 

EX2でマリガン基準にもなれるパンチャー。

地味目なスペックですが効果がかなり強力で、1ハンドあれば1ターンの守備を完全放棄しても軽い打点しか食らいません。

リセでこういう1ターン楽出来る効果は相当強いです!

 

 

SP3枠。月も花みたく盤面形成する色っぽいので、SP3ってのはそれだけでも優秀。

中央に置く機会が多くなるでしょう。孔明は花の清姫と同じ効率なので盤面グダると超強そうです。

 

 

いぶし銀枠。個人的に超プッシュなカードw

出すだけで相手の1パンチ分止めつつ、こいつ自身で一回チャンプブロック出来るので実質2パンチ分軽減するカード。

それなりに重いので連続で出せるとは限りませんが、宙相手に連続で出したりすると相手が悶絶しそうw

上記のSRジャンヌも1ターンちょろまかす系なんで、組み合わせて連続プレイするのもかなり強いかもしれません!

 

 

どちらかと言うと月を相手する側が覚えていた方が良いイベント枠。

適当に撃ってもリソース切れに繋がり、実際そんな打たないので序盤とかは大事に抱えなくて大丈夫です。

ただお団子はアグレに、難題は大量コストの能力にはブッ刺さったりするので相手や状況を選んで

握った方が良い場面を探っていきましょう。

特にお団子はDF登場に対応して実質2ハンド1パンチ分にも還元出来るので詰めあい合戦の時はかなり強そうですね。

 

 

最後はこれ!個人的には月の代名詞になるんじゃないかなって思ってます。

SPで盤面固めて、って所までは花と一緒ですが、月の場合はこのカードによって相手の盤面を無茶苦茶に弄れます。

オーダー同士での入れ替えなので適当に撃ってもパンチャーの位置が変わるだけですが、バトル中のキャラを動かすと当然バトルは中断します!なので相手にサポートさせてこちらがチャンプブロックになるような状態にしてから撃つと、バトルは止まるわサポートは寝かせ損になるわで相手からするといやらしい事この上ないですW

勿論詰めでDF入れ替えて1パンチというのも出来るので月においては令呪やカルデアスよりも奇数コストの黄金劇場をまず入れる方が良さそうですね!

 

 

 

月単は「花単よろしくSPで盤面を固めて、相手の中央キャラを寝かしたり黄金劇場で盤面を崩壊させる事によって有利を取る」色だと思います。

旧リセの様なゴリゴリのコントロール色では無くなってしまいましたが、ジリジリ固めてから絶対有利な盤面を作れるので

花に比べるとやはりコントロール要素は高いと思います。

下馬評だと一番評価の低そうな色ですが、果たして黄金劇場ゲーは出来るのでしょうか!?

 

 

月単はこの辺で〜

Lycee Overture Ver.Fate/Grand Order 1.0 宙単編

続いては宙(そら)単編です!

 

まずは叩き台から

 

 

 

 

ではピックアップいきます!

 

 

 

安定パンチャー軍団。

流石の宙だけあってシンプルに強いのが揃ってますね!

Rのアルトリアは対花相手とかで中央DFのSPを下げるとぶっささるので盤面対決で超強いです。

 

SRのアルトリアは手札を1枚残して攻撃する用にゲームプランそのものをこのカードに合わせないといけないので少し使い方が難しいかも。

3〜4コストのキャラが強い色なのでハンド全切りは一見厳しそうに見えますが

1ハンド残しパンチをブロックされて一方的に落とすと実質ハンド1:2交換になり、相手はそれを避けて3点スルーを選びやすいので、結局1ハンド残して次のターンを迎えれる事も多いかと思います。

能力とオーダーステップが噛み合ってて、出したターンはDFで鉄壁マン→次ターンから3点刻むって動きが中々良いテンポアドになりそうですね。

恐らく最低でもハンド1枚は切らないとダメなはずなのですが、0でも行けたとしたらただただぶっぱしていきましょうw

 

※追記:どうやらハンド0枚でも起動出来るそうです。つよい・・・w

    って事でSRアルトリアを出す時はハンド全投げで超力押しなプランもアリアリだと思います!

 

 

ちょっと重いですが実質3点アグレ的な。

宙は打点飛ばせる枠が少ないのでこういうカードは大事そうです。

 

 

貴重なブロッカー兼火力の援護弾にも。

宙は相手がチャンプブロックする場面が多くなりやすいので、こいつ1枚で5点以上叩き出したりする事もあるかも。

このゲームの誘発はターンに1回までなので気をつけてね。

 

 

ロマン砲。

今はEX1のカードが余りにも多いので取りあえず不採用にしてますが、

一枚のカードで6点以上出せるのでお守り枠としては相当強そうです。

というかこれ書いててやっぱ1枚入れようってなりましたw

 

 

 

宙単は「とにかくシンプルに個々の能力が高く、単体性能で相手を圧倒する」色です!

単純明快な力押しが得意なのでこちらも初心者にオススメの色かもしれませんね。

 

防御を捨ててでもゴリ押しするのか、または小回りの利いた行動を取るのか。詰め用のカードはどれくらい採用してどのくらい握っておくか。

シンプルだからこそ方向性が大事になってくるので、決してただただぶっぱするだけの色ではありませんよ!

 

 

 

では宙編はこの辺で〜